Module:JPRules

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-- BEGIN RULES Rules.text = [[Duel Masters General Game Rule Ver.1.8

Last update date 11th June, 2018.

Contents

0. Introduction

1. Game basics 100. What you need to play 101. Absolute Law of Duel Masters 102. Player 103. How to Start a Game 104. Victory Conditions 105. Step 106. Civilization 107. Mana 108. Numbers 109. Card 110. Ability and Effect 111. Timing 112. Cost 113. Shield 114. Draw a card 115. Battle 116. Seal

2. Card Frame 200. General Rules 201. Cost 202. Card Name 203. Subtype 204. Card Type 205. Text box 206. Power 207. Mana Symbol 208. Other Information

3. Card type 300. General Rules 301. Creature 302. Spells 303. Cross Gear 304. Castle 305. Weapon 306. Fortress 307. Impulse 308. Field 309. Core

4. Zone 400. General Rules 401. Deck 402. Hand 403. Battle Zone 404. Graveyard 405. Mana Zone 406. Shield Zone 407. Hyperspatial Zone 408. Anywhere Zone

5. Turn Structure 500. General Rules 501. Start of Turn step 502. Draw step 503. Mana Charge step 504. Main Step 505. Attack Step 506. Attacking creature designation step 507. Blocking creature designation step 508. Battle Step 509. Direct Attack Step 510. End of Attack Step 511. End of Turn step 512. When you move to the next turn

6. Use of ability and effect 600. General Rules 601. Using a card 602. Using Activated Ability 603. Using Trigger Ability 604. Using Static Ability 605. Card use and ability Resolution 606. Effect 607. Oneshot effect 608. Continuous effect 609. Substitution Effect

7. Additional Rules 700. General 701. Keyword action 702. Turn-based action 703. State-based action

8. Special card 800. General Rules 801. Evolution Creature 802. NEO Creature 803. God 804. Psychic Creature 805. Psychic Super Creature 806. Dragheart 807. Forbidden Impulse

End contents

0. Introduction

000. Purpose of this document

000.1. この文書はデュエル・マスターズにおけるルールの細則をまとめたものです. すべ てのプレイヤーがこれを熟知する必要はありませんが、より詳しい内容を知りたいときや、 実際のゲーム中に出た疑問を解決するとき役立ちます.

1. Game Basics

100. What you need to play

100.1. デュエル・マスターズは二人用の対戦ゲームです.

100.2. 通常、殿堂レギュレーションというルールに従ってデッキを構築します. デッキはちょうど40枚でなければならず、多くても少なくてもいけません.

100.3. デッキとは別に超次元ゾーン用として追加で8枚のカードを使用することができます.

101. Absolute Law of Duel Masters

101.1. カードの効果はルールに勝つカードの文章がルールに直接矛盾しているときは、カードの記述が優先されます. （カードはその特定の状況に適用されるルールだけを無視します. ）

101.2. 「できない」効果は「できる」効果に勝つあるイベントに対して「できる」とされている効果と「できない」とされる効果が同時に存在するとき、「できない」とされる効果が優先されます. また、「できない」とされる効果を「無視する」という効果がある場合、「できない」とされる効果は無視され効力を失います. ただし、カードはルールに勝つので、「できる」効果は「できない」ルールに勝ちます. （スピードアタッカーを持つクリーチャーは召喚酔いルールに勝ち、攻撃することができます. ）

101.3. できることは全て行うカードの指示の一部が実行不可能であった場合でも、できることを全て行い、実行不可能な部分は無視します.

101.3a 効果の発動に「～した場合」というような条件がある場合、その条件となる行為を試みたことで発動し、その行為が結果的にどうなったかを問いません.

101.4. 効果の処理はS・トリガーを優先し、常にターン・プレイヤー側の効果から行う複数の効果が同時に存在する場合、常にS・トリガーの効果を優先して処理します. また、ターン・プレイヤーと非ターン・プレイヤーの効果が同時に存在する場合、ターン・プレイヤーの効果を先に処理します. ひとつの効果の処理が完全に終わった後でそのほかの効果処理に移ります.

101.4a 複数の効果が同時に発生した場合、まずS・トリガーの効果をターン・プレイヤー非ターン・プレイヤーの順で処理します. その後、残る効果のうちターン・プレイヤーから自分のカードの持つ効果を好きな順番で解決します. ひとつの効果処理中に他の効果が発生してもそれは一度待機状態となり、現在解決中の効果の処理を優先して行います. その後残っている効果を同様に好きな順番で処理していきます. ターン・プレイヤーの効果処理が全て終わった後に、非ターン・プレイヤーの効果を処理します.

101.4b S･バックもS･トリガーと同様のタイミングで、複数の効果が同時に発生した場合ターン・プレイヤー非ターン・プレイヤーの順で処理します.

101.4c 非ターン・プレイヤーの効果を処理する過程で、ターン・プレイヤー側の効果が発生した場合、処理中の効果を解決した後でターン・プレイヤーの効果を優先して処理します.

101.4d 効果の処理中に置換効果以外の他の効果を割り込ませることはできません. ただし、その効果の指示で他の呪文などの効果を使うとされている場合、処理の一環として解決します.

101.4e 能力や呪文の効果によって発生したバトルは、そのバトルの終わりまで能力や呪文の効果の一部とする . 101.4f バトルする時に誘発する能力は、能力や呪文の効果で発生したバトルに置いても即座に効果を発揮する.

101.5. 置換効果はひとつのイベントに対して１回のみ行う同一のイベントにおいて適用される置換効果は１つだけです. イベントとは、ゲーム中に起こりうるすべての出来事を指します. あるイベントがすでに置換されている場合、それ以上置換することはできません.

101.5a 置換効果が句点で区切られる文章の一部を変更したとき、その句点で区切られる範囲の文章はそれ以上置換されることはありません. 同じ能力内でも「そうした場合、」などで表される別の句点で区切られる文章であればそれは別のイベントとみなし、その部分は置換されているものとして扱いません. もともとの効果は置換された箇所を含めてひとつの効果として処理します.

101.5b 複数の置換効果が同時に存在するとき、通常の効果処理と同様にターン・プレイヤーの置換効果を優先して適用します. 同一プレイヤーが複数の置換効果を持つ場合、どの置換効果を適用するか選ぶことができます.

102. Player

102.1. プレイヤーとは、そのゲームに参加している人のことです. ターン・プレイヤーとは、現在進行中のターンのプレイヤーのことであり、そうでないプレイヤーのことを、非ターン・プレイヤーと呼びます.

102.2. 対戦相手とは自分以外のもう一方のプレイヤーのことです.

103. How to Start a Game

103.1. ゲームを始める前に、各プレイヤーはデッキおよびゲームに使うカードを用意します. この時、両面カードは取り除いてかまいません.

103.2．その後、対戦相手にデッキを渡し、40 枚のデッキである事の確認とシャッフルやカットをしてもらいます. プレイヤーのデッキは以後山札と呼ばれるようになります.

103.3.次に、ゲーム開始手順に移ります. この時、ゲーム開始時に何かをする指示があればそれに従います. その後、各プレイヤーは山札の上から5 枚を裏向きのままシールドとして展開し、5 枚になるようにカードを引いて手札とします.

103.4. 次に、どちらが先攻かを決めます. じゃんけんをして、その勝者が先攻となります. （後攻を選ぶことはできません）

103.5. 先攻のプレイヤーのターンを始めます. （先攻のプレイヤーは最初のドローはありません）

104. Victory Conditions

104.1. いずれかのプレイヤーが勝つ、または負けたらゲームは即座に終了します.

104.2. ゲームの勝利条件は以下のとおりです.

104.2a 対戦相手にクリーチャーで攻撃して攻撃先の変更がされなかったとき、相手のシールドが0枚であれば即座にゲームに勝利します.

104.2b 対戦相手の山札が0枚の状態になったとき、即座にゲームに勝利します. （効果の途中で山札から一瞬でもカードがなくなっていれば山札が0枚になったとみなします. ）

104.2c カードの効果によって勝利、または敗北することがあります. これらによって勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合、勝利します.

105: Step

105.1. デュエル・マスターズのカードには位相があります. カードが縦向きの状態をアンタップ状態、横向きの状態をタップ状態と呼びます.

105.2. アンタップは状態は使用可能であることを示します. 通常、タップ状態のカードはターンのはじめにすべてアンタップします.

105.3. タップ状態は使用したことを示すものです. クリーチャーが攻撃したり、マナゾーンからコストを支払ったりするときにカードをタップさせます.

105.4. カードの位相を勝手に変化させることはできません.

105.4a バトルゾーンとマナゾーンのカードのみをタップすることができます. 他のゾーンのカードの位相を変更することはできません.

105.5. フィールドにおいては上下逆さまという位相が存在します. この状態のカードはアンタップの効果によって正位置に戻ることはありません.

106: Civilization

106.1. デュエル・マスターズにおける文明には、「光」「水」「闇」「火」「自然」の５種類が存在します.

106.2. カードは通常、上記の 5 つの文明のうち 1 つまたはそれ以上の文明を持ちます. カードの持つ文明は、マナシンボルの色、カードタイプの背景色やフレームの色などを参照します.

106.2a 単文明のカードは、5 文明のいずれか 1 つだけの文明を持ちます.

106.2b 多文明のカードは、5 文明のうち 2 つ以上の文明を持ち、多色カードと呼ばれます.

106.2c ゼロ文明のカードは、文明を持たず、無色カードと呼ばれます.

106.2d 文明はそれぞれ色が決まっています. 光は黄色、水は青、闇は黒（または紫）、火は赤、自然は緑です. また、ゼロ文明は白で表されます.

106.3. カードの指示で文明を選ぶ場合、上記の 5 文明の中からひとつを選ばなければいけません.

106.4. 効果によってカードに文明が追加されることがあります.

107: Mana

107.1. マナはデュエル・マスターズの基礎となるリソースです. プレイヤーはマナを使用してクリーチャーを召喚したり呪文を唱えるコストを支払います.

107.2. マナはマナゾーンに置かれたカードをタップすることでマナシンボル上に書かれた数値の数（通常は 1）だけ発生します. マナは、タップしたカードの持つ文明のうちひとつの文明を持ちます.

108: Numbers

108.1 デュエル・マスターズのゲームでは、基本的に整数だけを用います.

108.1a 効果で数値を選ぶ場合、負の数を選ぶことはできません

108.1b クリーチャーはマイナス修正によってパワーがマイナスになることがありえます. ただし、そのクリーチャーのパワーを参照する場合は０とみなして扱います. たとえば、パワーが－6000 された、バトルゾーンにあるクリーチャーを地獄スクラッパーで選んでも、その他のクリーチャーのパワー合計が 11000 になるように選ぶことはできません.

108.1c デュエル・マスターズにおいて∞はそれよりも大きい数を選ぶことのできない数字として扱います. ∞のパワーを持つクリーチャーがパワー修正を受けてもパワーは∞のままです. ただし、パワーがマイナス∞されたときは破壊されます.

108.2 デュエル・マスターズのゲームで数字の増減が行われる場合、足す、引く、掛ける、割るの順番で行います.

109: Card

109.1. カードの文章がいくつかのバージョンで異なる表記である場合、原則として現在発売されている最新のカード表記を正しいものとします.

109.2. ルールや文章に「カード」と記されていた場合、デュエル・マスターズのカードを指します.

109.2a カードを対象にとる場合、選ばれるのは対象とされたそのカード自身のみです. 複数枚のカードで構成される進化クリーチャーやシールド・プラスされたシールドであっても、指定されたカードのみが直接影響を受けます.

109.2b 複数枚で構成されるクリーチャーのうち一部のカードがバトルゾーンを離れることになった場合、そのときの状態によってクリーチャーとしてバトルゾーンを離れるかどうかが異なります. 進化クリーチャーであれば一番上のカードはクリーチャーとしてバトルゾーンを離れますが、下にあるカードは単にカードとしてバトルゾーンを離れます. リンクしたゴッドはクリーチャーとしてバトルゾーンを離れ、サイキック・リンクしたクリーチャーの場合はサイキック・セルとしてバトルゾーンを離れます.

109.2c 複数枚のカードで構成されたクリーチャーの効果や能力は、それに含まれるすべてのカードに適用されます. 例えば、カードを選ぶ効果であっても、クリーチャーとして選ぶことのできない能力を持つクリーチャーに含まれるカードを指定することはできません.

110: Ability and Effect

110.1. 能力とは、カードの持つ特性で、そのカードがゲームに影響を与えられるようにするものです. カードの能力はそのルール文章によって定義されます. 能力は、ルールや効果によってカードに与えられることもありえます. (「持つ」「得る」と書かれている効果によって与えられます. )能力は効果を生み出します.

110.2. 能力は、それを持つカード自身に影響を与えることも、他のカードやプレイヤーに影響を与えることもあります.

110.2a 能力は有益なものだけではなく、不利益なものもあります. 例:「このクリーチャーは攻撃できない」という文章は能力です.

110.2b カードを使用するための条件はカードの能力です.

110.2c 1 つのカードが複数の能力を持つことがあります. カードの文章の■で始まる各段落は別個の能力を表します. また、カードが呪文や他の効果によって能力を与えられることもあります. 1 つのカードが同じ能力を複数持っている場合、それらは独立して機能します. これによって、能力が一つだけの時よりもより多くの効果を生む場合も、そうでない場合もあります.

110.2d 能力は、1 つまたは複数の単発的効果または継続的効果を生成します. 継続的効果の中には、置換効果も含まれます.

110.2e 呪文の能力が、カードに影響を及ぼす効果を生み出すとき、それはその呪文を唱えた時点で影響を及ぼす範囲にあるカードにのみ影響します. 同一ターン中で、その呪文の後に対象となるゾーンに移動したカードはこの効果の影響を受けません.

110.3. 能力は大きく 4 つに分けられます.

110.3a 呪文能力呪文を唱えてから解決するまでの間に処理される指示のことです. 呪文のルール文章は呪文能力です.

110.3b 誘発型能力通常「～時」「～場合」「～たび」などで始まる誘発条件を持ちます. 一度誘発した効果は、処理されるまでは待機状態となり解決を待ちます. 呪文やその他の効果によって誘発型能力を与えられる誘発型能力は遅延誘発型能力と呼ばれます.

110.3c 起動型能力起動型能力はある特定のタイミングで誘発し、要求された条件を満たしていれば、起動を選択することのできる能力のことです. 原則的に任意のタイミングで起動できるものではありません.

110.3d 常在型能力クリーチャー、クロスギア、ウエポン、フォートレス、鼓動およびフィールドがバトルゾーンにある間、または城やシールド・ゴーを持つクリーチャーがシールドゾーンにある間、常に機能し続ける継続的効果を生み出します.

110.4. 基本的に呪文能力はその呪文の処理中に、その他の能力はカードがバトルゾーンまたはシールドゾーンにある間にのみ機能します. ただし、以下に挙げるいくつかの例外が存在します.

110.4a 特性定義能力（コスト、文明、パワーなど）は、ゲームの外部も含むあらゆる場所で機能します.

110.4b どのゾーンで機能するかが書かれている能力は、そのゾーンでのみ機能します. 例：マナ爆誕、灼熱ドロン・ゴー

110.4c どのゾーンで機能するかが書かれていない能力は、バトルゾーンでのみ機能します. ただし、そのカードそのものが、「Ｓ・トリガー」を得る能力についてはシールドゾーンにある時も機能します.

110.4d ゾーンの指定がなく、マナコストを支払わずに使用することを認めるというカードの能力は、そのカードを使用できるあらゆるゾーンにおいて機能します. 例：ニンジャ・ストライクはマナゾーンからの召喚が可能である状況下において、マナゾーンからの使用が可能です.

110.4e カード自身の、そのカードを使用することに限定や修整をもたらす能力は、それらのカードが使用されようとするゾーン（通常は手札）にある間に機能します. 例：シンパシー

110.4f カードの能力で、それがバトルゾーンに出る状況を変更するものは、そのカードがバトルゾーンに出てくるに際して機能します. 例：緊縛の影バインド・シャドウ

110.4g バトルゾーン以外のゾーンにある間にのみ誘発可能な誘発条件を持つ誘発型能力は、その誘発しうるゾーンにある間に機能します. 例：黒神龍グールジェネレイド

110.5. 効果の発生源は、それを生成した能力を持つカードです. 待機状態にある誘発効果の発生源は、誘発型能力を持つカードです.

110.5a いったん誘発したら、効果はその発生源とは独立して待機状態の効果となります. その後、その効果の発生源となる能力を持つカードが別のゾーンに移動しても、効果がなくなることはありません. ただし、いくつかの効果はその効果が直接何かをするのではなく、その効果の発生源に何かをさせることに注意してください. チェックする時点で発生源が既に元あったゾーンにない場合でも、発生源がその処理を行ないます. 例 : 相手のクリーチャーの合計パワーを効果の発生源であるクリーチャーのパワー以下になるように選ぶ場合、発生源であるクリーチャーがすでにバトルゾーンにいない場合は、そのカードに印刷されているパワーを参照します.

110.6. カードの特性を定める効果は、効果によって得られる能力とは区別されます. 効果によってカードの特性が定義された場合、それは能力を得ることにはなりません. 例：文明は特性なので、文明を追加する効果は能力を与えたことにはなりません.

111: Timing

111.1. いずれかの処理が行われるとき、常にターン・プレイヤー側の処理を優先して行います.

111.2. 処理はゲームのルールによって自動的に実行されるか、またはプレイヤーによって実行されます.

111.2a 誘発型能力は、カードを使用している間、あるいは効果を解決している間であっても、いつでも誘発します. その効果は誘発した瞬間に待機状態となります.

111.2b 常在型能力は継続的にゲームに影響を及ぼします.

111.2c ターン起因処理は、特定のステップが始まったとき、または終わったときに自動的に発生します. 例 : アンタップ、ドローなど

111.2d 状況起因処理は特定の条件を満たしたときに自動的に発生します. これは、能力の解決中であっても優先して処理されます. 例 : 勝利・敗北条件の達成、パワー０以下のクリーチャーの破壊など

112: Cost

112.1. コストにはマナコストと超次元コストの２種類があります.

112.2. マナコストは、カードを使用するために支払う必要のあるマナの量を示しています. そこにはそのカードが持つ文明の支払いも含まれています

112.2a マナコストを支払う場合、マナコストに指示される同じ文明をすべて満たすようにタップします. カードを使用するに際してまずマナコストに含まれる文明をすべて満たすようにマナゾーンのカードを１文明につき１枚タップします. さらにマナゾーンのカードのマナシンボル上に書かれた数値の合計がコストと同じ数になるように、不足分をマナゾーンのカードをタップして支払います. 例 : マナコスト７の火と闇と自然の文明を持つ多色カードのコストを支払う場合、マナゾーンから火文明を持つカード、闇文明を持つカード、自然文明を持つカードをそれぞれ別々に 1枚ずつタップして、さらにマナの数値が合計 7 になるように不足している分をタップします. 1 枚で火と闇と自然すべてを持つ多色カードをタップしても、それで全ての文明を満たしたことにはならず、火か闇か自然のうちどれか一つの文明として扱います.

112.2b プレイヤーが実際に支払うマナコストは、効果によって増減することがあります. マナコストがコスト減少効果によって必要な文明の数より少なくなった場合、文明の支払いを優先します. このとき超過した分のマナは支払い終了時になくなります. 例：コッコ・ルピアがいてコストが３になった星龍パーフェクト・アースは、文明の支払いのためにマナゾーンのカードを５枚タップすることが可能です.

112.2c 文明やコストの支払いが適切に完了している場合、余分にマナゾーンのカードをタップすることはできません.

112.3.マナコストを支払うことなくカードを使用することができる能力がいくつか存在します.

112.3a Ｓ・トリガーはブレイクなどでシールドが手札に加えられるとき、そのカードを対戦相手に見せて宣言することで、即座にコストを支払わずに使うことができます. 複数のＳ・トリガーを持つカードがシールドから手札に加えられる場合、使用するカードを対戦相手に見せて宣言を行います. それらのカードは一度手札で待機状態となり、その後、通常と同様に処理されます. 呪文の場合は呪文の効果解決までがＳ・トリガーの能力となりますが、クリーチャーは召喚することまでがＳ・トリガー能力です. バトルゾーンに出たことによって誘発する効果は別個のイベントとして扱います.

112.3b ニンジャ・ストライクは、ターン・プレイヤーのクリーチャーが攻撃した後の非ターン・プレイヤーの処理タイミング、または非ターン・プレイヤーのクリーチャーがブロックした後のターン・プレイヤーの処理タイミングにおいて、指定されたマナゾーンの枚数を満たしていた場合にクリーチャーのコストを支払わずに召喚する能力です. それ以前のタイミングで条件を満たしていなくても、処理タイミングにおいて使用条件がそろっていれば使用することができます.

112.3c Ｇ・ゼロは指定された条件下においてクリーチャーのコストを支払わずに召喚する能力です.

112.3d その他「コストを支払うことなく使用してよい」という効果を使用した場合でも、「召喚」したり、「唱え」たり「ジェネレート」する行為自体は実行されているので、その行為によって誘発する能力は誘発します.

112.4. 超次元コストは、サイキック・クリーチャーやドラグハートを超次元ゾーンからバトルゾーンに出す際に参照されるコストのことです.

112.5. マナコストも超次元コストも、コストを参照する効果がある場合、同様のものとして扱います.

113: Shield

113.1.シールドはシールドゾーンに裏向きで置かれます. 各プレイヤーのゲーム開始時のシールドの枚数は 5 枚です.

113.2. 通常、シールドは 1 枚のカードからなりますが、シールド・プラスなどの効果で複数枚のカードを重ねた状態になることがあります. シールドの数を数えるときは、重ねられたカードの束を 1 つのシールドとして数えます. シールドゾーンにあるカードの枚数を数えるときは、束になっているカード 1 枚 1 枚を含め、シールドゾーンにあるそれぞれのカードの数を数えます.

113.2a 効果によってシールドを並べ替える時、カードが再分配される各シールドは位置と枚数を記憶しています. たとえば、並べ替える前に右から 3 番目のシールドが 3 枚のカードからなっていた場合、そのシールドに 3 枚のカードがあるように再分配します. 城やシールドフォースのようなシールドを参照するカードは、当初あった位置に再分配されたシールドを参照しなおします.

113.3. 何らかの効果でシールドの数が増減することがあります.

113.4. シールドは城によって要塞化されることができます.

113.5. シールドはクリーチャーの攻撃や、能力によってブレイクされます.

114: Draw a card

114.1. プレイヤーがカードを引くとは、自分の山札の一番上にあるカード 1 枚を自分の手札に入れるということです. これは各プレイヤーのドロー・ステップに、ターン起因処理として行なわれます. また、呪文や能力の効果としても行なわれます.

114.2. カードを同時に引くことができるのは 1 枚だけです. 複数枚のカードを引くように指示された場合、そのプレイヤーはその回数だけカードを１枚引くことを繰り返します.

114.2a 効果によって複数人がカードを引く場合、まずターン・プレイヤーが指定された枚数のカードを引き、その後非ターン・プレイヤーがカードを引きます.

114.3. 効果が「引く」という言葉を使わずにプレイヤーの山札からそのプレイヤーの手札にカードを移動させる場合、そのプレイヤーはそのカードを引いたことにはなりません. これは、カードを引くことで誘発する能力や、カードを引くことを置換する効果の対象とならないことを意味します.

114.4. カードを引くことを置換する効果が存在します.

114.4a 効果が、複数枚のカードが引かれるうちの 1 回を置換する場合、その置換効果は次の 1枚を引く前に完全に処理されます. 例 : 日曜日よりの使者 メーテルの、「自分がカードを１枚引く時、１枚のかわりに２枚引き、自分の手札を１枚捨ててもよい. 」という効果は複数枚カードを引く効果の 1 枚 1 枚に対して発生します. この状況下で「エマージェンシー・タイフーン」を用いた場合、最初の 1枚に対してメーテルの効果を適用して 2 枚引いて１枚捨て、次の 1 枚に対しても同様にメーテルの効果を適用して 2 枚引いて１枚捨てます. その後、エマージェンシー・タイフーンで指示されている 1 枚捨てる処理を行います.

114.4b カードが引かれた後、そのカードに対して追加で何らかの処理をする効果が存在します. カードを引くことが置換されて結果としてカードを引かなかった場合、その追加の処理は行なわれません.

115: Battle

115.1. クリーチャー同士のパワーを比べることをバトルと呼びます.

115.1a バトルはクリーチャーによる攻撃や能力および効果によって発生します.

115.2. バトルを開始すると、まずそれによって誘発する能力が誘発します. 誘発した効果はターン・プレイヤーから順に処理します.

115.3. 双方のクリーチャーのパワーを比べます.

115.3a この時点でどちらかのクリーチャーが破壊されたり戦闘から取り除かれるなどしていた場合、バトルは行われません. 双方のクリーチャーがバトルゾーンにいる場合のみパワーを比べます.

115.3b パワーの高いほうのクリーチャーがバトルに勝ち、パワーの低いクリーチャーはバトルに負けます. お互いに同じパワーであった場合は両方がバトルに負けます. バトルに負けたクリーチャーは破壊されて墓地に置かれます. これは、状況起因処理です.

115.3c バトルに勝つという能力を持つクリーチャーはパワーに関係なくバトルに勝ち、相手のクリーチャーはバトルに負けます. 双方がバトルに勝つ能力を持っていた場合、お互いにバトルに勝ち、バトルに負けたクリーチャーは存在しません.

115.3d. その後、バトルの結果によって誘発する能力が誘発します. 誘発した効果はターン・プレイヤーから順に処理します.

116: Seal

116.1. 封印はバトルゾーンのカードの上に裏向きで置かれます.

116.1a 封印を付けるには、そのカードの持ち主の山札の上から１枚を裏向きのままカードの上に移動させます.

116.1b ひとつのカードの上に同時に複数の封印を置くことが可能です.

116.2. 封印の付いたクリーチャーは無視されます.

116.2a 無視されたクリーチャーはバトルゾーンにないものとして扱います. それは攻撃やブロックができず、いかなる能力も発揮することはなく、選ばれることもなく、タップもアンタップもしません.

116.3. 封印はバトルゾーンに存在します.

116.3a 効果によってバトルゾーンのカードを選ぶ場合、封印を選ぶことができます.

116.4. 封印はコマンドがバトルゾーンに出たときに外れます.

116.4a コマンドがバトルゾーンに出た時、そのコマンドの持ち主はそのコマンドと同じ文明を持つ封印の置かれているカードから、封印をひとつ墓地に置きます. どのカードから封印を外すかは任意ですが、外さないことを選ぶことはできません.

116.4b 封印の付いたクリーチャーが無視されていても、封印を外す際にその文明は参照されます. これは状況起因処理です.

2: Card Frame

200: General Rules

200.1. カードには、ゲーム中に必要な情報と、ゲーム中特に意味を成さない情報があります.

200.2. カードの部分の一部は特性（ゲーム中に参照され、意味をなすもの）でもあります.

201: Cost

201.1. コストはカードの持つ特性です. 通常カードの左上隅に記されている数字で示されています.

201.1a カードのマナコストの数値は、そのカードを使用するために支払う必要のあるマナの数を表します.

201.1b. サイキック・クリーチャーや、ドラグハートはマナコストを持たず、代わりに超次元コストを持ちます. 超次元コストをマナで支払うことはできません.

201.2. カードのコストを参照する場合、マナコストや超次元コストにかかわらずその数値を参照します.

201.2a 効果によってカードを使用する際のコストが変更されているときであっても、カードのコストを参照する場合は本来カードに書かれているコストを参照します. 例 : コッコ・ルピアがいる状態であってもバトルゾーンにいるボルシャックＮＥＸのコストは 6 であり、コスト 4 以下を破壊する超次元ムシャ・ホールの効果によっては破壊されません.

202: Card Name

202.1. カード名はカードの持つ特性です. 通常カードの上部中央に記されています.

202.2. 効果によってプレイヤーが「カード名を 1 つ指定する」場合、そのプレイヤーは実際に存在するカード名を選ばなければなりません. 同じカード名部分を持ち、バリエーションの存在するカードの場合、それを含めて宣言する必要があります. （ただし、実際のゲームプレイにおいては双方のプレイヤーが認識できる呼び方でかまいません. ）

202.3. カード名の一部を参照するカードが存在します. その場合、指定された名称をカード名に含むもの全てを参照します. 例 :「ボルシャックＮＥＸ」はカード名に「ルピア」という単語を含む全てのカードを参照します. 「パープル・ピアス」のように単語が途中で区切られている場合は一致した単語とみなしません.

202.3.a カード名を参照する時は、ルビを含めて完全一致したものを参照します.

202.4. カードに本来のカード名とは別に他のカード名を追加するカードが存在します. その場合、そのカードは２つのカード名を同時に持つことになります.

202.5. ゴッドがリンクしているとき、そのゴッドはリンクしている全てのカードのカード名を持ちます. 例：バトルゾーンに「リンクした龍神ヘヴィと龍神メタル」と、「リンクした龍神ヘヴィと破壊神デス」が同時にあるとき、これらのリンクしたゴッドはどちらも「龍神ヘヴィ」という名前を持ちます. この状況で「天使と悪魔の墳墓」を使用した場合、どちらも「龍神ヘヴィ」を持つクリーチャーなのでそれぞれ破壊されます.

203: Subtype

203.1. サブタイプはカードの持つ特性です. 通常カード名のすぐ下に印刷されています.

203.2. カードはサブタイプに書かれているサブタイプを持ちます.

203.2a クリーチャーはサブタイプに書かれている種族を持ちます.

203.2b 呪文はサブタイプを持つときがあります. 現在存在するサブタイプには「ナイト」「スペシャルクライマックス」などがあります.

203.2c クロスギアはサブタイプを持つときがあります. 現在存在するサブタイプには「サムライ」などがあります.

203.3. いくつかの効果はサブタイプまたはその一部を参照します. その場合、指定された名称をサブタイプに含むもの全てを参照します. 例 :「ドラゴン」を指定する効果は、サブタイプに「ドラゴン」を含むカードをすべて参照します.

203.4. 効果によってサブタイプが追加されることがあります.

203.5. 効果でサブタイプを選ぶ場合、サブタイプの一部分や存在しないサブタイプを選ぶことはできません. 例 :「ドラゴン」や「サイバー」は単体で存在しないサブタイプであり、選ぶことはできません.

204: Card Type

204.1. カードタイプはカードの持つ特性です. 通常イラストのすぐ下に印刷されています.

204.2. カードタイプには、「クリーチャー」、「呪文」、「クロスギア」、「城」、「ウエポン」、「フォートレス」、「鼓動」、「フィールド」があります.

204.3. カードは、特殊タイプを持つことがあります. それらはカードタイプの直前に書かれます. 特殊タイプには、「進化」、「サイキック」、「サイキック・スーパー」、「エグザイル」、「ドラグハート」、「禁断」、「Ｄ２」などがあります.

204.3a 「クリーチャー」は「進化」、「サイキック」、「サイキック・スーパー」、「エグザイル」、「ドラグハート」、「禁断」を特殊タイプに持ちえます.

204.3b 「鼓動」は「禁断」を特殊タイプに持ちえます.

204.3c 「フィールド」は「Ｄ２」を特殊タイプに持ちえます.

205: Text box

205.1. テキストボックスは、カードの下半分にあります. 多くの場合、ここにはそのカードの能力を定義するルール文章が書かれています.

205.2. テキストボックスには、ゲーム上意味を持たない文章が書かれていることがあります.

205.2a 注釈文は、カッコでくくられた文章で、そのカードに適用されるルールの要約です. 通常は対応する能力と同じ行に書かれていますが、能力ではなくカード全体の注釈の場合、独立した行に書かれていることもあります.

205.2b フレイバー・テキストは、ゲーム中特に意味を成しません.

205.3. テキストボックスの背後のシンボルは、ゲーム中特に意味を成しません.

206: Power

206.1. パワーはカードの持つ特性です. 通常クリーチャー・カードの左下に記されている数字がパワーを表しています. パワーは効果によって修整を受けたりある値に変更されたりすることがあります.

206.2. 一部のクリーチャー・カードでは、パワー後ろに「+」や「-」が表記されることがあります. これはそのクリーチャーが自身の持つ能力によってパワーが変動することを示しています.

206.2a これらのクリーチャーはバトルゾーン以外の場所において、「+」や「-」の修正を受ける前の数値のパワーを持つものとして扱います.

206.3. 一部のカードはクリーチャーのパワーを固定する効果を持ちます. この効果が適用されている限り、他のいかなる効果もこの数値を変更することはできず、個々のクリーチャーの状態が変化してもパワーは固定されたままです. 例: バトルゾーンの全てのクリーチャーのパワーを 500 に固定する効果がある状況で 2 体以上のクリーチャーがリンクした場合、パワーを合算するのではなく、リンクしたクリーチャーのパワーは 500 に固定されます.

206.4. 一部のカードはクリーチャーのパワーを倍にする効果を持ちます. この効果はそのほかのパワー増減を適用した後に行います. 例：パワー3000 のクリーチャーがいて、パワー+2000 とパワーを倍にする効果が同時にあった場合、まず 3000+2000 で 5000 となり、さらに倍にされて 10000 のパワーを持ちます.

207: Mana Symbol

207.1. サイキック・クリーチャーとドラグハート、一部の禁断を除き、カードの中央下にはマナシンボルと数字が記されています. マナシンボルはそのカードの文明を表し、マナシンボル上の数字はマナゾーンにあるときにタップして生み出すことのできるマナの数を表しています.

207.2. 効果によってマナシンボル上の数値が変更されることがあります.

208: Other Information

208.1. そのほか、カードには通常のゲーム中に意味をなさない情報が記載されています.

208.1a イラスト、イラストレーター名、レアリティシンボル、エキスパンションシンボル、エキスパンションコード、ブロックシンボル、権利表記、コレクター番号、フレーム、枠、タブやアイコンなどは通常、直接的にゲームに影響を与えることはありませんが、何らかの効果によって参照される可能性があります. 例：ソウルアイコン、H.C.アイコン、ビクトリーアイコンなど

3: Card Types

300: General Rules

300.1. カードタイプには、「クリーチャー」「呪文」、「クロスギア」、「城」「ウエポン」,「フォートレス」、「鼓動」、「フィールド」があります.

301: Creature

301.1. ターン・プレイヤーは、自分のメインステップにクリーチャーを手札から召喚することができます.

301.2. クリーチャーは、召喚したらバトルゾーンに出ます.

301.3. クリーチャーのサブタイプは種族と呼ばれる特性です. １体のクリーチャーが複数の種族を持つこともあります.

301.4. パワーは、クリーチャーだけが持っている特性です.

301.4a クリーチャーのパワーとは、そのクリーチャーのバトルでの強さを表します.

301.4b クリーチャーのパワーを決定するためには、カードの左下に記載されている値から計算して、各種の継続的効果を適用します.

301.5. クリーチャーは攻撃できます.

301.6. クリーチャーは、そのカードが自分のターン開始時から続けてバトルゾーンにない限り攻撃できません. このルールは「召喚酔い」ルールと呼ばれます.

302: Spell

302.1. ターン・プレイヤーは、自分のメインステップに呪文を手札から唱えることができます.

302.2 呪文が唱えられたら、ルール文章に書かれている処理を書かれている順番に行い、その後で墓地に置かれます.

302.3. 呪文がバトルゾーンに出ることはありません.

303: Cross Gear

303.1. ターン・プレイヤーは、自分のメインステップにクロスギアを手札からジェネレートすることができます.

303.2. クロスギアは、ジェネレートしたらバトルゾーンに出ます.

303.3. クロスギアはクリーチャーにクロスすることができます. クリーチャーでないカードにクロスすることはできません.

303.3a クロスギアがつけられているクリーチャーは、「クロスされているクリーチャー」と呼ばれます. クロスギアは、クリーチャーに「クロスする」ことになります.

303.3b クロスギアをクリーチャーにクロスするにはそのマナコストをもう一度支払います. この能力は通常メインステップにのみ使用できる起動型能力です.

303.3c 呪文や他の能力によってクロスギアがクリーチャーにクロスされることがあります.

303.3d クロスギアの位相はクロスしているクリーチャーの状態に、依存しません.

303.4. すでにクリーチャーにクロスされているクロスギアであっても、他のクリーチャーにクロスしなおすことができます.

303.4a クロスギアを、それをクロスしているクリーチャー自身にクロスしなおすことはできません.

303.5. クロスギアはクロスされているクリーチャーがバトルゾーンを離れてもバトルゾーンに残ります.

304: Castle

304.1. ターン・プレイヤーは、自分のメインステップに城を手札から要塞化することができます.

304.2. 城はシールドゾーンに出て、シールドに付けることで要塞化します.

304.2a. 城のつけられているシールドのことを、「要塞化されている」といい、その城はシールドを「要塞化している」といいます.

304.3. 要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた場合、そのシールドの持つS・トリガー能力が解決された後で城を墓地に置きます.

305: Weapon

305.1. 現状存在するウエポンはドラグハート・ウエポンのみで、ドラグハートをバトルゾーンに出す効果でのみバトルゾーンに出すことができます.

305.2. ウエポンはクリーチャーに装備することができます.

305.2b ウエポンの位相は装備しているクリーチャーの状態に依存しません.

305.3. ウエポンは単独でバトルゾーンに存在することができません.

306: Fortress

306.1. 現状存在するフォートレスはドラグハート・フォートレスのみで、ドラグハートをバトルゾーンに出す効果でのみバトルゾーンに出すことができます.

306.2. フォートレスは単独でバトルゾーンに存在することができます.

306.3. フォートレスの正位置（アンタップ状態）は横向きです.

307: Impulse

307.1. 鼓動はデッキに入れることのできる両面カード「禁断」の片方の面です.

307.2. 鼓動はゲーム開始時に指示された位置に移動します.

308: Field

308.1. ターン・プレイヤーは、自分のメインステップにフィールドを手札から展開することができます.

308.2. フィールドは、展開したらバトルゾーンに出ます.

308.3. フィールドの正位置（アンタップ状態）は横向きです. 「Ｄスイッチ」がすでに使われているのならば、逆さまをアンタップ状態として扱います. 309: Core

309.1. 現状存在するコアは禁断コアのみで、最終禁断フィールドを裏返し、1体のクリーチャーとして合体させる事でのみバトルゾーンに置かれます.

309.2. コアは単独でバトルゾーンに出す術を持ちません.

309.3. コアの正位置（アンタップ状態）は縦向きです. 逆さまのものも存在します.

309.4. コアはカードとして指定された場所へ移動します.

309.5. コアはどちらの面でもマナゾーンに置く事ができます. いずれの場合もマナを生み出す事はできません. その文明のカードとしてタップする事は可能です.

309.6. コアはクリーチャーの下に重ねられる場合があります.

309.7. コアは単独でバトルゾーンに存在することができず、単独になった場合即座に墓地に置かれます.

4: Zones

400: General Rules

400.1. ゾーンは、カードがゲーム中に存在できる場所です. 通常、「山札」「手札」「バトルゾーン」「墓地」「マナゾーン」「シールドゾーン」「超次元ゾーン」の 7 つのゾーンが存在します. バトルゾーンはプレイヤー間で共有しますが、それ以外のゾーンはプレイヤーごとに存在し、共有しません.

400.2. 全てのゾーンは公開ゾーンと非公開ゾーンに分けられます.

400.2a 公開ゾーンとは、裏向きではないカードをすべてのプレイヤーが見ることができるゾーンです. バトルゾーン、マナゾーン、墓地、超次元ゾーンが公開ゾーンとなります.

400.2b 非公開ゾーンとは、すべてのプレイヤーがカードの表を見ることができるわけではないゾーンのことです. シールドと山札と手札は非公開ゾーンです. そのゾーンにあるカードの表がすべて公開されていたとしても、ゾーン自体は非公開のままです.

400.2c 効果によって各プレイヤーが非公開ゾーンからカードを選ぶ場合、そのカードは選ばれた時点では裏向きのままの状態です. しかし、どのカードを選んだかは明白に示されなければいけません.

400.3. カードタイプによって、入ることのできないゾーンが存在します.

400.4. シールドゾーンや山札にあるカードの順番は、効果またはルールによらない限り、並べ替えることはできません. それ以外の他のゾーンにあるカードは、そのプレイヤーが望む通りに並べ替えることができます. ただし、タップしているかどうか、それにつけられているカードが何かは全てのプレイヤーに明白なままでなければいけません.

400.5. カードが、あるゾーンから他のゾーンに移動する時、新たにそのゾーンに加わったものとして扱われ、以前のゾーンの状態を継続しません.

400.5a 公開ゾーンから非公開ゾーンに移ったカードはそれ以上見ることができません.

400.5b マナゾーンでタップしていたカードをバトルゾーンに移動させる場合、それはアンタップ状態でバトルゾーンに出ます.

400.6. プレイヤーにいずれかのゾーンに対して何かをさせる効果(「手札をあなたの山札に加えてシャッフルする」など)が存在します. その処理はそのゾーンにあるすべてのカードに機能しますが、ゾーンそのものは影響されません.

401: Deck

401.1. ゲームが始まるとき、各プレイヤーのデッキは山札となります.

401.2. それぞれの山札は、一つの、裏向きの束でなければなりません. プレイヤーは山札のカードを覗いたり、その順序を変化させてはいけません.

401.2a. 何らかの効果によって山札からカードを探すとき、その後にシャッフルすると指示されるまではカードの順序を変化させてはいけません . 401.3. プレイヤーはいつでも、相手の山札に残っているカードの枚数を数えることができます.

401.4. 何らかの効果が同時に複数枚のカードを同じ山札の上または下に置く場合、特に指示が無い限りそれらのカードの所有者がその置く順序を決めることができます. どのような順番で山札に置いたのかは公開しなくてかまいません.

401.5. プレイヤーに、山札の一番上のカードを見せるように指示する効果が存在します. 公開されたカードは効果の処理が終了した段階で裏向きに戻ります.

401.6. 効果によってプレイヤーがカードを山札の「上から N 番目」に置く場合、その山札に N枚のカードがなければ、そのプレイヤーはそのカードをその山札の一番下に置きます.

402: Hand

402.1. 手札は、プレイヤーが引いたカードを持っておく場所です. 他の効果によってカードが山札以外のゾーンから手札に移動することもあります. ゲームの開始時に、それぞれのプレイヤーは 5 枚のカードを引きます.

402.2. それぞれのプレイヤーに手札の上限はありません.

402.3. プレイヤーはその手札を便利なように並べ、そして好きなときに見ることができます. 他のプレイヤーの手札を見ることはできませんが、いつでもその枚数を数えることはできます.

403: Battle Zone

403.1. バトルゾーンはゲームのメインとなる場所です. クリーチャー、クロスギア、ウエポン、フォートレス、鼓動、フィールドはバトルゾーンに置かれますが、マナやシールド、城、呪文が置かれることはありません.

403.2. プレイヤーはバトルゾーンのクリーチャーをそれぞれが明白であるように並べ、クロスギアやウエポンはどのクリーチャーに属しているのかを明白にしなければいけません.

403.3. プレイヤーはバトルゾーンにある自分のカードをいつでも好きなように並べ替えることができます.

404: Graveyard

404.1. 墓地とは捨て札を置く場所のことです. 手札から捨てられたり、破壊されたカード、処理が終わった呪文などは墓地に置かれます.

404.2. プレイヤーは墓地のカードをいつでも見ることができます.

404.3. プレイヤーは自分の墓地のカードをいつでも好きなように並べ替えることができます.

405: Mana Zone

405.1. カードを使用するために必要なマナを生み出すカードを置く場所がマナゾーンです. マナゾーンに置かれるカードは全て逆さ向きに置かれます. 405.2. プレイヤーはマナゾーンのカードをいつでも見ることができます.

405.3. プレイヤーは自分のマナゾーンのカードをいつでも好きなように並べ替えることができます.

406: Shield Zone

406.1 シールドゾーンには、ゲーム開始時に 5 枚のシールドが置かれます. シールドを要塞化した城はシールドゾーンに置かれます.

406.2. それぞれのシールドは、一つの、裏向きのカードの束でなければなりません. プレイヤーは、それぞれのシールドの中身を見ることはできません. 406.3. プレイヤーはシールドゾーンのカードを並べ替えることはできません

407: Hyperspatial Zone

407.1. 超次元ゾーンにはサイキックとドラグハートの特殊タイプを持つカードが置かれます. ゲーム開始時の超次元ゾーンの枚数は最大 8 枚です. 0 枚でもかまいません.

407.2. プレイヤーは超次元ゾーンのカードをいつでも見ることができます.

407.3. プレイヤーは自分の超次元ゾーンのカードをいつでも好きなように並べ替えることができます.

408: Anywhere Zone

408.1. ゲーム中、上記 7 種のゾーン間をカードが移動するときに特別な処理が必要な場合、その処理が終了するまでの間そのカードはどこでもないゾーンに存在します.

408.1a 呪文を唱えてから解決するまでの間、その呪文は手札にも墓地にもありません.

5: Turn Structure

500: General Rules

500.1. ターンは順に「ターン開始」「ドロー」「マナチャージ」「メイン」「攻撃」「ターン終了」の 6 つのステップで構成されます. それぞれのステップは、なにも起こることがなくてもターンごとに存在します. 各ステップはさらにサブステップを持つことがあります. それらは、 順番に処理されます.

500.2. 各ステップは処理中の効果がない状態で、ターン・プレイヤーが何もすることがなくなった時点で終了します. 攻撃中の各サブステップは、各プレイヤーの行動がなくなった時点で次のサブステップに移行します.

500.2a 一度次のステップに移行したら、それ以前のステップに戻ることはありません.

500.3. ステップやサブステップが終わったとき、そのステップやサブステップの「終わりまで」続く予定だった効果は消滅します. また、あるステップやサブステップ「まで」続く予定だった効果はそのステップやサブステップの開始時に消滅します. 「攻撃中」続く効果は、各クリーチャーの攻撃終了時に消滅するのであり、攻撃ステップの終了時ではありません. 「ターン中」続く効果はターンが完全に終了した後消滅するのであり、ターン終了ステップに入ったらすぐに消滅するわけではありません.

500.4. ステップやサブステップが始まるとき、そのステップやサブステップの「はじめに」発生する誘発型効果が待機状態になります.

500.5. 効果によって、プレイヤーは追加のターンを得ることがあり得ます. その場合、得たターンを現在のターンの直後に追加します. 1 ターンの間に、1 人のプレイヤーが複数の追加ターンを得る場合、その追加ターンは 1 つずつ追加されます.

500.6. 先攻プレイヤーの第１ターンはドローステップを飛ばします.

501: Start of Turn step

501.1. まず「ターンのはじめまで」の効果が消滅し、また、すべての「ターンのはじめに」誘発する能力が誘発します.

501.1a 「ターンのはじめに」誘発する能力を持ったクリーチャーがこのステップ中にバトルゾーンに出た場合、その能力は次のターンの開始ステップまで誘発しません.

501.2. ターン・プレイヤーは、自分のカードのうちでどれをアンタップするかを決定し、それらを同時にアンタップします. これはターン起因処理です. 通常、プレイヤーのカードはすべてアンタップしますが、効果によってカードのアンタップが妨げられることがあります.

501.2a プレイヤーはサイレントスキルを持つクリーチャーをアンタップさせないことを選んでもかまいません. これはサイレントスキル能力によってアンタップを置換したことになります. ただし、サイレントスキルの効果自体は発動条件とは独立しています. サイレントスキルの効果は起動した瞬間に待機状態となり、他のカードがアンタップした後に解決されます.

502: Draw step

502.1. ターン・プレイヤーはカードを 1 枚引きます. これはターン起因処理です.

503: Mana Charge step

503.1. ターン・プレイヤーは手札からカードを 1 枚上下逆さまにしてマナゾーンに置く（チャージする）ことができます. これは行ってもよいし、行わなくてもかまいません.

503.2. 通常、プレイヤーは自分のマナチャージステップの間にマナを 1 つだけチャージすることができます. 継続的効果によって、この数が増減することがあります.

504: Main Step

504.1. 通常、メインステップにのみ、ターン・プレイヤーはカードを使用することができます.

504.2. バトルゾーンにあるクロスギアのマナコストをもう一度支払うことで、クリーチャーにクロスギアをクロスすることができます.

505: Attack Step

505.1. 攻撃ステップは順に「攻撃クリーチャー指定」「ブロッククリーチャー指定」「バトル」「ダイレクトアタック」「攻撃終了」の 5 つのサブステップで構成されます.

505.2. 攻撃ステップの間、ターン・プレイヤーのクリーチャーは非ターン・プレイヤーとそのプレイヤーのタップ状態のクリーチャーに対して攻撃することができます.

505.3. クリーチャーだけが攻撃したりブロックしたりできます.

505.4. クリーチャーは 1 体ずつ攻撃したりブロックします. 複数のクリーチャーで同時に攻撃したり、複数のクリーチャーで同時にブロックしたりはできません.

505.5. ターン・プレイヤーは攻撃可能なクリーチャーがいる限り、何度でも攻撃を宣言することができます.

505.6. 攻撃クリーチャーやブロッククリーチャーは、バトルゾーンを離れたらそれ以上「その攻撃」にはいないものとして扱われます. 何らかの効果によって「その攻撃」から取り除かれることもあります. 「その攻撃」から取り除かれたクリーチャーは、攻撃クリーチャーでも、ブロッククリーチャーでも、ブロックされているクリーチャーでも、ブロックされていないクリーチャーでもなくなります.

505.6a 一旦クリーチャーが攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーとして指定されたなら、そのクリーチャーが攻撃やブロックに参加することを禁止する能力がその後で発動したとしても、そのクリーチャーを現在行われている攻撃やブロックから取り除くことはありません.

505.6b すでに攻撃クリーチャーやブロッククリーチャーとして指定されたクリーチャーをタップあるいはアンタップしても、攻撃から取り除くことはできません.

506: Attacking creature designation step

506.1. ターン・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定します.

506.1a まず、ターン・プレイヤーはどのクリーチャーが攻撃するかを選びます. (この選択は任意です) 選ぶクリーチャーは適正に攻撃できる状態でなければいけません. アンタップ状態でなければならず、また、そのターンの開始時から継続してバトルゾーンにいるか、何らかの効果によって攻撃できないことが無効になっているのでなければなりません. 攻撃するために何らかの条件を必要とするクリーチャーは、その条件を満たせない状態で攻撃クリーチャーとして指定することができません.

506.1b ターン・プレイヤーは、自分のクリーチャーに何らかの強制(そのクリーチャーは攻撃する、あるいは何らかの条件を満たした場合そのクリーチャーで攻撃するという効果)がある場合、そのターン中にそのクリーチャーを攻撃させなくてはいけません. 強制の働いているクリーチャーが攻撃に参加する順番は任意です.

506.1c ターン・プレイヤーは選んだクリーチャーをタップします.

506.1d 以後、選ばれたクリーチャーは攻撃クリーチャーになります. 「その攻撃」から取り除かれるか、または攻撃終了ステップまで、それは攻撃クリーチャーであり続けます.

506.1e ターン・プレイヤーはクリーチャーがプレイヤーまたはタップ状態のクリーチャーのどちらを攻撃するのかを指定します.

506.2. 次に、攻撃クリーチャーが指定されたことによって誘発する能力が誘発し、効果が待機状態となります.

506.2a クリーチャーが攻撃すること、またはクリーチャーに攻撃されることに対して誘発する能力は、クリーチャーが攻撃クリーチャーに指定された時点でのみ誘発します. クリーチャーが攻撃に参加した後で、そのクリーチャーの特性がその能力の誘発条件に合致するように変化しても誘発しません. 例:「自然のクリーチャーが攻撃するたび、攻撃終了時に、そのクリーチャーを破壊する」という能力を持つクリーチャーがいた場合、水のクリーチャーが攻撃に参加した後でそれが自 然に変わっても、能力は誘発しません.

506.2b 誘発する能力には任意で使用をすることができるものがあります. 使用する場合、まずターン・プレイヤー側が使用するものをすべて宣言します. 506.2c その後、ターン・プレイヤーの待機状態の効果を好きな順番で処理します.

506.2d 非ターン・プレイヤー側の、任意で使用をする誘発能力の宣言を行います. 攻撃クリーチャーを指定した時点では条件を満たしていなかったものであっても、この時点で条件を満たしていれば使用宣言が可能です.

506.2e その後、非ターン・プレイヤーの待機状態の効果を好きな順番で処理します.

506.3. 攻撃クリーチャーが指定されなかった場合、その他のサブステップは飛ばされます.

507: Blocking creature designation step

507.1. 非ターン・プレイヤーはブロッククリーチャーを指定します.

507.1a 非ターン・プレイヤーは、どのクリーチャーがブロックするかを選びます(この選択は任意です). 選ぶクリーチャーは適正にブロックできる状態でなければいけません. ブロッカー能力を持ち、アンタップ状態でなければいけません. ブロックするために何らかの条件を必要とするクリーチャーは、その条件を満たせない状態でブロッククリーチャーとして指定することができません. 「ブロックされない」能力を持つクリーチャーを適正にブロックできるクリーチャーは存在しません.

507.1b 選ばれたクリーチャーはブロッククリーチャーになります. 「その攻撃」から取り除かれるか、または攻撃終了ステップまで、それはブロッククリーチャーであり続けます.

507.1c ターン・プレイヤーは選んだクリーチャーをタップします.

507.1d ブロッククリーチャーにブロックされた攻撃クリーチャーは、「ブロックされたクリーチャー」になります. ブロッククリーチャーが存在しないクリーチャーは「ブロックされなかったクリーチャー」になります. 「その攻撃」から取り除かれるか、または攻撃終了ステップまでそのままの状態であり続けます. それをブロックしたクリーチャーが「その攻撃」から取り除かれたとしても、ブロックされたクリーチャーはブロックされたままです. 507.2. その後、ブロッククリーチャーが指定されたことによって誘発する能力が誘発し、効果が全て待機状態となります.

507.2a 特定の特性を持つクリーチャーがブロックしたときに誘発する能力は、そのクリーチャーがブロッククリーチャーとして指定された、あるいは何らかの効果によってブロックした時点でその特性を持っていなければ誘発しません. 特定の特性を持つクリーチャーがブロックされたときに誘発する能力は、そのクリーチャーがブロックされたクリーチャーになった時点でその特性を持っていなければ誘発しません. クリーチャーが特定の特性を持つクリーチャーによってブロックされたときに誘発する能力は、後者のクリーチャーがブロッククリーチャーになった時点でその特性を持っていなければ誘発しません. これらの能力は、その後でクリーチャーの特性が変化して条件を満たすようになったとしてもそのときに誘発することはありません.

例：「このクリーチャーが光のクリーチャーによってブロックされるたび、そのクリーチャーを攻撃終了時に破壊する. 」という能力を持つクリーチャーがいるとき、このクリーチャーが闇のクリーチャーでブロックされたあと、そのクリーチャーが光に変わったとしてもこの能力は誘発しません.

507.2b「クリーチャーが攻撃してブロックされなかったとき」という能力は、そのクリーチャーのブロッククリーチャーが指定されなかった場合に誘発します. ブロックされた後でブロッククリーチャーが「その攻撃」から取り除かれたとしても誘発しません.

507.2c 誘発する能力には任意で使用をすることができるものがあります. 使用する場合、まずターン・プレイヤー側が使用するものをすべて宣言します.

507.2d その後、ターン・プレイヤーの待機状態の効果を好きな順番で処理します.

507.2e 非ターン・プレイヤー側の、任意で使用をする誘発能力の宣言を行います.

507.2f その後、非ターン・プレイヤーの待機状態の効果を好きな順番で処理します.

507.3. クリーチャーがブロックした状態でバトルゾーンに出る 場合、それは「ブロッククリーチャー」ですが、誘発イベントや効果の面では「ブロックした」としては扱いません.

508: Battle Step

508.1. この段階でクリーチャーを攻撃しているか、クリーチャーがブロックされているかすればバトルが発生します.

509: Direct Attack step

509.1. 攻撃クリーチャーがブロックされなければダイレクトアタックとなります. この時点で非ターン・プレイヤーにシールドがなければそのプレイヤーはゲームに敗北します. これは状況起因処理です.

509.2. ダイレクトアタックをしたクリーチャーのシールドをブレイクする枚数を決定します.

509.2a テキストに何も記されていないクリーチャーはシールドを１枚ブレイクします.

509.2b Ｗ・ブレイカーなど、クリーチャーが複数枚のシールドをブレイクする能力を持っている場合、その能力で指定された枚数のシールドをブレイクします.

509.2c クリーチャーが同時に複数のブレイカー能力を持つ場合、プレイヤーがどの能力を使うかを選択します. このとき、Ｔ・ブレイカーとＷ・ブレイカーを同時に持つクリーチャーのＷ・ブレイカーを指定して 2 枚ブレイクすることはできますが、どちらも指定せずに 1 枚だけブレイクすることを選ぶことはできません.

509.3. クリーチャーがシールドを１枚ずつブレイクします. このとき、指定した枚数の全てのシールドをブレイクする前に何らかの方法で攻撃クリーチャーがバトルゾーンを離れた場合であっても、指定された枚数になるまでシールドブレイクは繰り返されます.

509.3a S・トリガーはシールドをブレイクするたびに解決します.

509.3b ブレイク中に何らかの方法でシールドが増えた場合、能力に指示されたブレイク枚数に達していなければ、新たに加えたシールドを次にブレイクするシールドとして選んでもかまいません.

509.4. ワールド・ブレイカーやＧ・ブレイカーなど「全て」のシールドをブレイクする能力によって、同じシールドを２回選ぶことはできません. 何らかの効果で、あるシールドがブレイクされなければそのシールドはそのままシールドゾーンに残ります.

510: End of Attack step

510.1. すべての「攻撃の終わりに」誘発する能力が誘発します. 誘発した効果はターン・プレイヤーから順に処理します.

510.2. 次に「攻撃中」、「ブロック中」の効果が消滅します.

511: End of Turn step

511.1. すべての「ターンの終わりに」誘発する能力が誘発します. 誘発した効果はターン・プレイヤーから順に処理します.

511.1a 「ターンの終わりに」誘発する能力を持ったクリーチャーがこのステップ中にバトルゾーンに出た場合、その能力は次のターンの終了ステップまで誘発しません.

511.2.「ターンの終わりまで」の効果が消滅します.

6: Use of ability and effect

600: General N/A

601: Using a card

601.1. カードを使うとは、クリーチャーを召喚する、呪文を唱える、クロスギアをジェネレートする、城でシールドを要塞化する、フィールドを展開することで、手札にあるカードをゲームに影響を及ぼすようにすることです.

601.1a プレイヤーは、カードを使うことを宣言します. この時点でカードは手札を離れ、どこでもないゾーンに移ります.

601.1b プレイヤーはマナコストを増減させる効果を適用し、そのカードのマナコストを決定します.

601.1c プレイヤーはマナコストを支払います. カードを使うことに際して行うべき処理があればその処理を実行します.

601.1d マナコストを支払ったら、そのカードは即座に使われます. カードが複数の選択肢を持つ場合、プレイヤーは使用する選択肢を宣言します. 特定の種類のカードを使用したことによる誘発型能力は、この時点で誘発して待機します.

601.1e プレイヤーはカードが何かを選ぶように指示してあるときに、何を選ぶかを指定します. 能力が同時に複数のものを選ぶように指示がある場合、同じものを複数回選ぶことはできません. 能力が「～ごとに」選ぶように指示がある場合、もしくは同じ能力が複数回効果を発揮する場合は同じものを複数回選ぶことができます.

602: Using Activated Ability

602.1. 起動型能力は、起動するための条件を実行することによって効果を得ることのできる能力です. 条件を実行することなく効果を得ることはできません. この種の能力にはタップ能力、サイレントスキル、ダイナモなどがあります.

602.2. 能力の起動と能力の効果自体はそれぞれ独立した別のイベントです. いくつかの起動条件は特定の状況を置換することを認めていますが、そのような場合でも能力の起動までが置換された内容であり、能力の効果自体は何かを置換しているわけではありません.

602.3. プレイヤーは、起動が禁止されている能力を起動し始めることはできません.

602.3a 攻撃ができるときに使用できる能力（例：タップ能力）は、召喚酔いや何らかの効果などによって攻撃ができない状態になっている場合使用できません.

603: Using Trigger Ability

603.1. 誘発型能力は誘発条件と効果を持ちます.

603.2. 誘発型能力は、誘発条件を満たすたび自動的に誘発します. 誘発した効果は一度待機状態となり、解決を待ちます.

603.2a ステップの開始時に、「はじめに」誘発する能力がすべて誘発します.

603.2b 誘発型能力は、その誘発条件を満たすたびに一度だけ誘発します. しかし、そのイベントが複数の出来事を含んでいる場合、複数回誘発することもあり得ます. 例：「いずれかのクリーチャーが破壊されるたび」という誘発条件の能力を持つクリーチャーがいるときに、複数のクリーチャーが同時に破壊された場合、その能力は破壊されたクリーチャーと同じ数だけ誘発します.

603.2c 「になる」という語を用いている誘発イベントは、その示されたイベントが発生したときにのみ誘発します. 元々その状態であった場合に誘発することはなく、その状態であり続ける間は再び誘発することはありません. 同様に、カードがその状態でそのゾーンに入った場合にも誘発しません. 例：クリーチャーが「タップ状態になった」ときに誘発する能力は、バトルゾーンにあるクリーチャーがアンタップ状態からタップ状態になった時にのみ誘発します.

603.2d 能力は、その誘発イベントが実際に発生したときにのみ誘発します. 置換されて行われなかったイベントによって誘発することはありません. 例：クリーチャーが墓地に置かれることによって誘発する能力は、クリーチャーを墓地に置く代わりに他のゾーンに置いた場合には誘発しません.

603.3. 能力が誘発したら、効果は一度待機状態になり、その時点で待機している全ての効果のうちターン・プレイヤーのものから順番に処理をします

603.3a 誘発型能力が選択肢を持つ場合、その能力が誘発した時点で選択する選択肢を宣言します.

603.4. 誘発型能力が条件を持つ場合、その能力の解決の時点で条件を満たしていれば、効果が解決されます. 誘発した時点で条件を満たしているかどうかは問いません.

603.5.カードがゾーンを移動することを含む誘発条件は「ゾーン変更誘発」と呼ばれます. 手札・バトルゾーン・マナゾーン・墓地・山札などゾーン間での移動を条件とするものは全てゾーン変更誘発能力です.

603.5a バトルゾーンに出た時の能力は、クリーチャーやクロスギア、ウエポンやフォートレスがバトルゾーンに出た時に誘発します. 1 つ以上のカードをバトルゾーンに出すたびに、今出たカードが持つ誘発型能力を含み、すべてのバトルゾーンに出た時に誘発する能力をチェックします.

603.5b カードの特性を追加・変更する継続的効果は、カードがあるゾーンに置かれる瞬間にすぐ適用され、本来の特性のままでそのゾーンに置かれることはありません. 特性を条件に持つ誘発型能力は、その継続的効果適用後の特性をチェックします. 例：薫風妖精コートニーがいるときに、自然のカードをマナチャージすると、そのカードは全ての文明を持つカードとしてマナゾーンに置かれます. この時、スペースチャージ（闇）の能力を持つクリーチャーがいれば、その能力は誘発されます.

603.5c 誘発型能力の中には、その能力を持つカード自身がバトルゾーンを離れたり、山札や手札に移動したときにも誘発するものがあります. それらの能力が誘発するかどうかを判断するために、ゲームは「過去の状態を見る」必要があります. これらは、そのイベントの直後ではなく直前のカードの存在や状態に基づいて誘発します. 例:2 体のクリーチャーと、「クリーチャーが破壊されるたび、カードを引く」という能力を持ったクリーチャーがバトルゾーンにあるとき、すべてのクリーチャーを破壊する呪文を唱えたとすると、この能力を持つクリーチャーは、他の２体のクリーチャーと同時に墓地に行きますが、その能力は３回誘発します.

603.5d いくつかのカードは、特定の状態でゾーンに出ます. これらの能力は誘発型能力でなく常在型能力です. 例:シールドフォースを持つクリーチャーはバトルゾーンに出るときにシールドフォースの能力を持った状態でバトルゾーンに出ます.

603.6. 効果によって、後で何かを行なう遅延誘発型能力が作成されることがあります.

603.6a 遅延誘発型能力はカードの使用や他の能力によって、または置換効果の適用の結果として生成されます. 実際に生成される前に、その誘発イベントが起こっていたとしても、過去にさかのぼって効果を発揮することはありません. 例：「このターンクリーチャーがはじめてタップするたびアンタップする. 」という能力を持つ呪文を唱えたとき、実際に呪文を唱えた後で「このターンはじめてタップしたクリーチャー」に対してのみ誘発するのであり、呪文を唱える前にすでにタップしていたクリーチャーには誘発しません.

604: Using Static Ability

604.1. 常在型能力は、起動したり誘発したりするのではなく、常に何かをし続けます.

604.2. 常在型能力は、継続的効果を発生します. その中の一部は置換効果であり得ます. これらの効果は、常在型能力を持つカードが特定のゾーンにあってその能力を持っている間持続します.

604.3. ある種の常在型能力は、カードが使用できるゾーン (通常は手札)にある間に適用されるものがあります. その種の能力にはカードのマナコストを変更する能力などが含まれます.

605: Card use and ability Resolution

605.1. 解決にあたって、待機状態の効果のうちターン・プレイヤーから自分の効果を好きな順番で解決していきます. 効果がいつ待機したかの順番は関係ありません.

605.2. 解決はいくつかの手順に分かれます.

605.2a 誘発型能力が条件を持つ場合、解決時にそれを満たしているかどうかを確認します. 満たされていなければ何も行ないません. そうでなければ、解決を続けます. 例：時空の喧嘩屋キルの覚醒能力は自分のターンのはじめに常に誘発します. ターン開始前にバトルゾーンに自分のパワー6000 以上のクリーチャーがいなくても、解決までの間にパワー6000 以上のクリーチャーが存在することになれば、コストの大きいほうに裏返すことが可能です.

605.2b カードや能力が何かを選ぶ場合、指定できる範囲で可能な限り選びます. 選べない場合その効果は何もしません. そのカードや能力が他の効果を持つ場合、他の効果は通常通り解決します.

605.2c カードや能力は書かれた順序で解決します. 但し、置換効果によってこれらの行動が変更され、以前の指示の意味が変わることもありえます. 場合によっては、カードのテキストで後のほうに書かれた文章が、前の文章の意味を修整することがあります.

605.2d ゲームの情報を必要とする場合、その値はプレイヤーがその処理を実行する時に一度だけ決定されます. 効果がカードの特定の情報を必要とする場合、そのカードが選ばれた時点の状態での情報を用います. カードが何かする（バトルなど）と書いてある能力の場合、実際にそれを行うのはカードであり、効果ではありません. 継続的効果がカードの情報を必要とする時、そのカードの特性（文明・種族・名前・コスト・パワー）の情報を常にチェックします. 例：「バトルゾーンにある時、すべての文明を持つ」能力を持つクリーチャーを、「クリーチャーを 1 体破壊する. そうしたら、それと同じ文明を持つクリーチャーを自分の手札から出す」効果で選んだ場合、それはその時点での情報（バトルゾーンにある時）をチェックする. 例：「コマンドは攻撃できない」という効果がかかっている状態でコマンドがコマンドではないクリーチャーに進化した場合、それは攻撃できる.

605.2e 呪文の解決の最終段階として、その呪文は墓地に置かれます. 能力は、その解決の最終段階として消滅します.

605.3. 解決されているカードが呪文以外である場合、カードがクリーチャーかクロスギアであればバトルゾーンに出ます. カードが城であれば、シールドゾーンに置かれます.

606: Effect

606.1.「効果」とは、カードの使用や能力の結果としてゲーム内で起こる出来事のことです. 呪文能力や起動型能力、誘発型能力は、解決されると、1 つまたは複数の単発的効果または継続的効果を発生させます. 常在型能力は、1 つまたは複数の継続的効果を発生させます. ルール文章そのものは効果ではありません.

606.2. 効果が実現不可能なことを要求している場合、可能な部分だけを実行します. 例:プレイヤーが 1 枚だけ手札を持っている場合、「手札を 2 枚捨てる」という効果はその持っているカードだけを捨てさせます.

606.3. 継続的効果の中には、置換効果が存在します.

607: Oneshot Effect

607.1. 単発的効果は、何かを 1 回だけ起こし、すぐに終わります. 例としては、シールドをブレイクする、クリーチャーを破壊する、カードをゾーン間で移動させる、などがあります.

607.2. 単発的効果の中には、この単発的効果を生み出した呪文や能力の解決時ではなく、ゲームが先に進んでから(通常はある特定の時点で)何かするよう、プレイヤーに指示するものがあります.

608: Continuous Effect

608.1. 継続的効果は一定あるいは不定の期間カードの特性を変更したり、プレイヤーやゲームのルールに影響を及ぼしたりします. 継続的効果は、呪文能力や能力の解決、あるいはのカードの常在型能力によって生成されます.

608.2. 継続的効果は、呪文能力や能力の解決によって生成されます.

608.2a 呪文能力や能力の解決によって生成された継続的効果は、それを生成したカードや能力に指示された期間(「ターンの終わりまで」など)継続します. 期間が明記されていない場合は、ゲーム終了時まで継続します.

608.2b 呪文能力や能力の解決によって発生する継続的効果は、その継続的効果が発生した時点で影響を受けるカードが決定され、それ以降は変更されません. (これは、常在型能力からの継続的効果とは異なります. ) 例:「自分の火のクリーチャーはターン終了時までスピード・アタッカーを得る」という効果は、それが解決した時点で火のクリーチャーであれば、それに修整を与えます. たとえ後で 文明が変わっても、その修整を失うことはありません. また、その後でバトルゾーンに出た 火のクリーチャーや、文明が火に変わったりしたクリーチャーには影響を与えません.

608.2c 呪文能力や能力によって、変数を含む継続的効果が発生した場合、その変数の値は解決時にのみ定められ、その後で変化することはありません.

608.3. 継続的効果は、カードの常在型能力によって生成されます.

608.3a 常在型能力によって生み出される継続的効果は「固定」されません. その文章で示されるもの全てに対して常に適用されます.

608.3b この効果は、それを生み出すカードが対応するゾーンにある間、常に適用します. 例:「すべての光のクリーチャーのパワーは+1000」という常在型能力を持つカードは、バトルゾーンにある光のクリーチャーのそれぞれにパワー+1000 を継続的に与える 効果を生みだします. クリーチャーが光になったらこの修整を得ることができ、光でなくなったらこの修整を失います.

608.3c カードの特性を修整する継続的効果は、そのカードが対応するゾーンに入ると同時に特性を修整します. カードが対応するゾーンに入る前に修正されているわけでも、ゾーンに出るのを待ち、それから修整するのでもありません. この類の効果はカードが対応するゾーンに出る時点で適用されるので、カードが対応するゾーンに出たときの能力が誘発するかどうかを決定するよりも前に適用されます. 例:「すべての光のクリーチャーはブロッカーを得る」という常在型能力を持つクリーチャーがバトルゾーンにある場合、光のクリーチャーはブロッカーを持った状態でバトルゾーンに出ます. ブロッカーを持たないクリーチャーとしてバトルゾーンに出て、その後でブロッカーを得るわけではありません. 逆に出る前にブロッカーを得ているわけではないので、ヘブンズ・ゲートなどでバトルゾーンに出すことはできません.

609: Substitution Effect

609.1. 継続的効果の一部は、置換効果でありえます. 置換効果はイベントが発生する際に継続的に適用されます. 事前に固定されるわけではありません. この種の効果は置換対象となる特定のイベントを待ち、その効果の全部あるいは一部を他のイベントで置換します. これはその影響を及ぼすものに対する「盾」のように機能します.

609.1a 「かわりに」という語を用いる効果は置換効果です. 「かわりに」という単語によってどのようなイベントがどう置き換えられるかを示しています.

609.2. 置換効果はしかるべきイベントが発生するよりも前に存在しなくてはいけません. 「時間をさかのぼって」既に起きたことを変えることはできません.

609.3. 置換効果は各イベントにつき 1 回だけ適用されます.

609.4. イベントが置換された場合、それは決して起こったことにはなりません. 置換されたイベントの代わりに変更後のイベントが発生し、それによる誘発型能力があれば誘発します. 変更された後のイベントが実行できない場合、置換する事はできません.

609.5. 置換効果があるイベントを置換する場合、そのイベントが発生しなければ、置換効果は何もしません.

609.6. 置換効果の中に、カードを引くことを置換するものがあります.

609.6a 複数枚のカードを引くことのうちの 1 つを置換する場合、次のカードを引くのはその置換効果の処理を全て終わらせてからです.

609.6b カードを引いてからそのカードに何かするという一連の効果があって、そのカードを引く部分が置換され、結果としてカードを引かなかった場合、その追加の部分は何もしません.

609.7. 置換効果の中には、継続的効果でないものも存在します. 呪文や能力が、それ自身の解決時の効果の一部または全部を置換するそういった効果のことを自己置換効果と呼びます.

609.8. 複数の置換効果が単一のイベントを同時に修整しようとした場合、どの効果が適用されるかはターン・プレイヤーの効果を優先したうえで、同じプレイヤーが複数個の置換効果を持つ場合、そのプレイヤーがどの効果が適用されるかを選びます.

7: Other Rules

700: General Rules

700.1. ゲーム内で起こるあらゆることはイベントです. 複数のイベントが、カードの使用中や能力の解決中に発生することがあります. 誘発型能力や置換効果の文章が、それらが見ているイベントを定義します. ある能力にとっては 1 つのイベントになる出来事が、他の能力にとっては複数のイベントであることもあり得ます.

700.2.複数の選択肢が示されているカードや能力は選択肢を持つといいます.

700.2a 選択肢を持つカードを使用するときや、選択肢を持つ起動型能力を起動する時、その時点で選択肢を選びます.

700.2b 選択肢を持つ誘発型能力は、その効果が待機する時に選択肢を選びます.

700.2c カードや能力の所有者以外のプレイヤーに選択肢を選ばせるカードや能力が存在します. その場合、そのプレイヤーはカードや能力が通常選択肢を選択するタイミングで選択肢の選択を行ないます.

700.3. クリーチャーが破壊されない、あるいはバトルゾーンを離れない場合、ルールや効果によってそれが破壊されたりバトルゾーンを離れることはありません. その種のクリーチャーは、たとえパワーが 0 以下になったとしても破壊されたりバトルゾーンを離れることはなく、パワーが 0 以下になった時の状況起因処理を無視します.

700.4. 攻撃クリーチャーがブロックされない場合、それを適正にブロックできるクリーチャーは存在しません.

700.5. 「バトルに勝つ」という能力を持つクリーチャーは、バトルしている相手のパワーに関係なくバトルに勝ちます.

700.5a 「バトルに勝つ」という能力を持つクリーチャー同士がバトルした場合、双方のクリーチャーがバトルに勝ち、そのバトルでバトルに負けたクリーチャーは存在しません.

701: Keyword Action

701.1. カードのルール文章に書かれている処理のほとんどは普通の言語で書かれていますが、いくつかの動詞は定義が必要です. それらの「キーワード」はゲーム用語であり、注釈文で意味 が要約されていることがあります.

701.2. Tap / Untap

701.2a カードをタップするとは、カードを正位置から 90 度回転させることです.

701.2b カードをアンタップするとは、カードを正位置に戻すことである.

701.3. Summon

701.3a 召喚するとは、クリーチャーを現在あるゾーン (通常は手札)から、コストを支払ってバトルゾーンに出すことです. プレイヤーは通常メインステップにのみマナコストを支払ってクリーチャーを召喚することができます.

701.4. Cast

701.4a 唱えるとは、呪文の効果が発生するように、呪文を現在あるゾーン (通常は手札)から、コストを支払って使うことです. プレイヤーは通常メインステップにのみマナコストを支払って呪文を唱えることができます.

701.5. Use

701.5a カードを使うとは、クリーチャーを召喚するか、呪文を唱えるか、クロスギアをジェネレートするか、城でシールドを要塞化するか、またはフィールドを展開するこのいずれかのことです.

701.6. Destroy

701.6a クリーチャーを破壊するとは、それをバトルゾーンから墓地に置こうとすることです.

701.6bv 破壊されたクリーチャーはその結果として墓地におかれます.

701.7. Discard

701.7a カードを捨てるとは、それを手札からそのプレイヤーの墓地に置くことです. （\ストライク・バックを使用する時は、手札に加える前ですがアクションとしては捨てる動作と同じ事を行います）

701.7b 通常、プレイヤーにカードを捨てさせる効果は、その影響を受けるプレイヤーに捨てるカードを選ばせます. 一部の効果は、無作為に捨てることを要求したり、あるいは他のプレイヤーに選ばせることを要求することもあります.

701.8. Charge

701.8a マナチャージするとは、カードを手札からそのプレイヤーのマナゾーンに上下逆にして置くことです.

701.9. Reveal

701.9a カードを見せるとは、そのカードをしばらくの間すべてのプレイヤーに見せるということです. 効果によってカードを全てのプレイヤーに見せる場合、その効果のそのカードに関係する部分がすべて終わるまで見せたままです. カードを使用する条件としてカードを全てのプレイヤーに見せる場合、そのカードはそのカードが解決されるまで見せたままです.

701.9b カードを見せることは、そのカードの存在するゾーンを変更しません.

701.10. Search

701.10a カードをあるゾーンから探すとは、そのゾーンにあるすべてのカードを見て(非公開ゾーンであっても)、条件に合うカードを見つけるということを意味します.

701.10b 特定のカード・タイプ、文明などの何らかの条件を満たすカードを非公開ゾーンから探す必要がある場合、存在してもそのすべてを見つける必要はありません.

701.10c 探すことを含む効果に見つけたカードをすべてのプレイヤーに見せると書かれていなければ、それらのカードをすべてのプレイヤーに見せる必要はありません.

701.11. Shuffle

701.11a 山札や裏向きのカードの束をシャッフルするとは、その中でカードを、どのプレイヤーにも順番が分からなくなるように無作為化することです.

701.11b プレイヤーに山札からカードを探させ、シャッフルさせてからその探したカードを山札の特定の場所に置く効果が存在します. その場合、それらのカードは山札を離れたものとしては扱いませんが、シャッフルには含まれません. また、それらのカードを除いた山札すべてのカードはシャッフルされます.

701.12. Block

701.12a ブロックするとは、攻撃クリーチャーの攻撃を阻止することです. ブロッカーを持つクリーチャーのみがブロックすることができます.

701.13. Battle

701.13a バトルするとは、クリーチャー同士のパワーを比べ、勝敗を決めることです. パワーの大きいクリーチャーがバトルに勝ち、同じか、小さいクリーチャーはバトルに負けます.

701.13b バトルに負けたクリーチャーは破壊されます.

701.14. Break

701.14a シールドをブレイクするとは、シールドをそのプレイヤーの手札に加えることです. これはクリーチャーによる攻撃か、その他の効果によって発生します.

701.14b シールドを手札に戻すという効果はブレイクと同じ挙動をしますが、ブレイクすることを条件とする効果は適用されません. 例 : シールドを追加で 1 枚ブレイクするという能力を持つクリーチャーが、そのほかの能力でシールドを手札に戻す場合、ブレイクではないので追加でブレイクすることはない.

701.14c 効果によって複数枚のシールドがブレイクされるとき、それは同時に手札に移動します. これは、ブレイカー能力によるブレイクとは異なります.

701.14d シールドを追加でブレイクさせる効果は、攻撃によるブレイクにも効果によるブレイクにもどちらにも影響します.

701.15. "Evolve"

701.15a 進化するとはクリーチャーの上に進化クリーチャーを重ねること、あるいはクロスギアの上に進化クロスギアを重ねることです.

701.16 Generate

701.16a ジェネレートするとは、クロスギアを現在あるゾーン (通常は手札)から、コストを支払ってバトルゾーンに出すことです. プレイヤーは通常メインステップにのみマナコストを支払ってクロスギアをジェネレートすることができます.

701.17. Cross

701.17a クロスするとは、クロスギアをクリーチャーの下にカード部分が見えるように重ねることです.

701.18. Link

701.18a リンクするとは 2 体以上のクリーチャーを隣同士につなぎ、1 体のクリーチャーにすることです. ゴッドとサイキック・スーパー・クリーチャー、一部のドラグハート・クリーチャーがリンクすることができます.

701.19. Fortify

701.19a 要塞化するとは、城を現在あるゾーン (通常は手札)から、コストを支払って指定したシールドの上に出すことです. プレイヤーは通常メインステップにのみマナコストを支払って城でシールドを要塞化することができます.

701.20. Awaken

701.20a 覚醒するとは、両面カードであるサイキック・クリーチャーを裏返し、もう一方の面が見えるようにすることです.

701.21. Gachinko Judge

701.21a ガチンコ・ジャッジするとは、各プレイヤーが自身の山札の上から１枚目を見せ、それを山札の一番下に置く、ということです.

701.21b ガチンコ・ジャッジ能力を使ったプレイヤーはそのガチンコ・ジャッジにおいて相手以上のマナコストのカードを見せた場合、そのガチンコ・ジャッジに勝ったことになります.

701.22. Dragsolution

701.22a 龍解するとは、両面カードであるドラグハートを裏返し、もう一方の面が見えるようにすることです.

701.23. Sealing

701.23a 封印をつけるとは、山札の上のカードを裏向きのまま、バトルゾーンにあるカードの上に置くことです.

701.24. Forbidden Liberate

701.24a 禁断解放するとは、両面カードである禁断の鼓動を裏返し、もう一方の面が見えるようにすることです.

701.25. Switch

701.25a 入れ替えるとは、2 つのゾーンにある別々のカードを、それぞれの位相のままに場所を交換するということです. このとき、入れ替えられたカードが何らかの行為を行っていればその行為を行うは入れ替えられたカードが行うことになります. （革命チェンジで入れ替えられたカードは攻撃状態にあります. ）

701.26. Expand

701.26a 展開するとは、フィールドを現在あるゾーン (通常は手札)から、コストを支払ってバトルゾーンに出すことです. プレイヤーは通常、メインステップにのみマナコストを支払ってフィールドを展開することができます.

701.27. Upside Down

701.27a 上下逆さまにするとは、フィールドを正位置に対して上下逆さの状態にすることです.

702: Turn-based action

702.1. ターン起因処理は、ターンの進行によって自動的に発生するゲームの処理のことです. ターン起因処理より前にその他の効果を処理することはできません.

702.1a 特定のステップが始まるのを待っている能力は誘発型能力であり、ターン起因処理でありません.

702.2. ステップが始まると、そのステップにターン起因処理が存在するなら、そのターン起因処理が最初に処理されます. これは状況起因処理のチェックよりも前で、誘発型能力が待機するよりも前です.

702.3. ターン起因処理は以下の通りです.

702.3a ターン開始ステップのターンのはじめの誘発型能力をすべて解決した後、ターン・プレイヤーはバトルゾーンにある自分のとマナゾーンにあるカードを同時にアンタップさせる.

702.3b ドロー・ステップが開始した直後に、ターン・プレイヤーはカードを 1 枚く.

702.3c 攻撃クリーチャー指定ステップが開始した直後に、ターン・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する.

702.3d ブロッククリーチャー指定ステップが開始した直後に、非ターン・プレイヤーはブロッククリーチャーを指定する.

703: State-based action

703.1. 状況起因処理は、状況によって自動的に発生するゲームの処理です. 状況起因処理より前にその他の効果を処理することはできません.

703.1a ある特定の条件を待っている能力は誘発型能力であり、状況起因処理ではありません.

703.2. 状況起因処理はゲームがチェックする処理の事で、どのプレイヤーのものでもありません.

703.3. ゲームは状況起因処理の発生する条件のどれかが満たされていないか常に確認し、該当するものがあればそのすべての状況起因処理を同時に、単一のイベントとして処理します. 状況起因処理がチェックの結果として発生した場合、処理後に再びチェックが繰り返されます.

703.4. 状況起因処理には、以下の物があります.

703.4a シールドがない状態でダイレクトアタックを受け、ブロックできなかったプレイヤーはゲームに敗北する.

703.4b 山札が 0 枚になったプレイヤーは、ゲームに敗北する.

703.4c パワーが 0 以下のクリーチャーは破壊される.

703.4d バトルに負けたクリーチャーは、バトルの結果として破壊される.

703.4e リンクしたゴッドの情報が不適正になった時、そのリンクは外れる.

703.4f ゴッドがバトルゾーンを離れる場合、そのうちの 1 枚のみがバトルゾーンを離れる.

703.4g バトルゾーン以外のゾーンに置かれたサイキック・クリーチャーは、超次元ゾーンに戻る.

703.4h バトルゾーンにあるサイキック・セルは、超次元ゾーンに戻る.

703.4i 進化クリーチャーの上にあるカードのみがバトルゾーンを離れるとき、下にあるカードが再構築される.

703.4j バトルゾーンにある適正なタイプを持たない表向きのカードは墓地に置かれる.

703.4k コマンドがバトルゾーンに出た時、そのコマンドの持ち主はそのコマンドと同じ文明を持つ封印の置かれているカードから、封印をひとつ墓地に置く.

8: Special Cards

800: General

800.1. ゲーム中特別な処理を必要とするカードが存在します. それらのクリーチャーには進化クリーチャー、ゴッド、サイキック・クリーチャー、ドラグハートなどがあります.

801: Evolution Creature

801.1. 進化クリーチャーとは、進化元となるクリーチャーカードに重ねることでバトルゾーンに出すことのできるクリーチャーです.

801.1a 適正な進化元がなければ進化クリーチャーをバトルゾーンに出すことはできません.

801.2. バトルゾーンにあるクリーチャーが進化クリーチャーに進化してもそのクリーチャーは同一のクリーチャーとして扱います. タップされたクリーャーが進化してもタップされたままであり、そのクリーチャーに適用されていた効果は、それが進化した後も適用され続けます. 例 : ターン終了時までパワー2000 の修正を受けたクリーチャーを進化元にして進化した進化クリーチャーもまた、パワー－2000 の修正を受けます. 同様に、それぞれがパワー－2000 の修正を受けたクリーチャー３体を進化元にして進化した進化ＧＶクリーチャーは、パワー－6000 の修正を受けます.

801.2a 攻撃中のクリーチャーが進化した場合、その攻撃は続行されます.

801.2b ２体以上のクリーチャーから進化するクリーチャーが、タップ状態とアンタップ状態のクリーチャーを進化元とする場合、そのクリーチャーはタップしてバトルゾーンに置かれます.

801.3. 進化クリーチャーは召喚酔いしません.

801.4. 進化クリーチャーの一番上のカードのみがバトルゾーンを離れる時、その下にあるクリーチャーカードは適正な状態に再構築されてバトルゾーンに残ります.

801.4a バトルゾーンに残すことのできるクリーチャーの数はその進化クリーチャーが進化元に必要とした数までです. 一番上のクリーチャーが通常の進化クリーチャーだったのであれば 1 体であり、進化ＧＶだったのであれば 3 体までバトルゾーンに残すことができます. 進化クリーチャーやリンクしたゴッドを１体として数えてもかまいません.

801.4b 進化クリーチャーの下に、残すことができる数を超えたクリーチャーが含まれていた場合、再構築に用いないことにしたクリーチャーはすべて墓地に置かれます. これは、進化クリーチャーの一番上のカードが移動するに伴って行われるため、進化クリーチャーの下から直接墓地に移動したものとみなします.

801.4c 下にあったカードが進化クリーチャーであった場合、その進化クリーチャーが存在するためにその下にあったカードの中から進化元のクリーチャーが必要になります.

801.4d 再構築されたクリーチャーは新たにバトルゾーンに出るわけではなく、すでにバトルゾーンにあったものとして扱います. バトルゾーンに出た時に誘発する効果は発生しません. また、それらのクリーチャーはターンのはじめから進化クリーチャーの下に存在していたのであれば、新たに召喚酔いしません.

801.4e 攻撃中に進化クリーチャーの一番上のカードがバトルゾーンを離れ、再構築後バトルゾーンに複数のクリーチャーが残った場合、そのうち１体が継続して攻撃を行います.

802: Neo Creature

802.1. ＮＥＯクリーチャーとは、通常のクリーチャーとして扱える他に、ＮＥＯ進化能力を使う事でＮＥＯ進化クリーチャーとして出すことのできるクリーチャーです.

802.2. ＮＥＯクリーチャーはＮＥＯ進化能力を使うなどして下にクリーチャー・カードのある状態でバトルゾーンにある時のみ、「ＮＥＯ進化クリーチャー」として扱います. その他のゾーンにある時は進化ではないクリーチャーとして扱います. 例：進化設計図で山札の上から6枚を表向きにした時、ＮＥＯクリーチャーが含まれていたが、これは通常のクリーチャーとして扱うため手札に加える事は出来ない.

802.3. ＮＥＯクリーチャーは下にクリーチャー・カードのある状態であれば、「ＮＥＯ進化クリーチャー」として扱われるため召喚酔いしません. ただし、出した同一ターン中に何らかの方法で下にあるカードが取り除かれた場合、「ＮＥＯ進化クリーチャー」ではなくなるので「召喚酔い」によって攻撃ができなくなります.

802.4. ＮＥＯ進化能力を使わずにバトルゾーンに出していても、何らかの方法で下にクリーチャー・カードがあれば「ＮＥＯ進化クリーチャー」として扱われます.

803: God

803.1. ゴッドとは、他の特定のゴッドとリンク可能なクリーチャーのことです.

803.1a ゴッドはバトルゾーンに出るに際してリンクします. バトルゾーンに出てからリンクするのではなく、リンクした状態でバトルゾーンに出ます. 803.1b リンクしたゴッドは、1 体のクリーチャーとしてそれを構成する各ゴッドの名前、能力、文明などの特性をすべて持つものとして扱います. ただし、それを構成する各カードの個別の特性を変更させるものではなく、集合体として 1 体のクリーチャーとして扱うことに注意してください.

803.1c ゴッドの、それ自身がバトルゾーンに出ることで誘発する能力は、リンクして 1 体のクリーチャーとなったとしても実際にバトルゾーンに出たカードの能力のみ誘発します.

803.2. ゴッドをリンクさせるためには適正な G・リンク能力が必要です.

803.2a 名前と位置を指定する G・リンクは、個別のカードの特性を参照します. 例：リンクした超絶神ゼンと究極神アクは、1 体のゴッドとしてそれぞれのゴッドの名前を持ちますが、超絶神ゼンの個別のカードが特性として究極神アクになったわけではないので、リンクした超絶神ゼンの右横に別の超絶神ゼンをリンクさせることはできません.

803.2b G・リンク能力は常にそれが正しいかどうかをチェックします. 不正な状態になったとき、直ちにそのリンクははずされます.

803.2c 中央 G・リンク 360 の能力によってゴッドをリンクさせるとき、隣同士であっても実際は直接リンクしていない場所が生まれる場合があります. たとえば、A-B-C-D とコの字型にリンクするとき、A と D は隣同士ですが直接リンクしていません. そのリンクしていない箇所にゴッドをつなぐ場合は平面状で構成できる範囲に限ります. 物理的にふさがれている箇所に新たにゴッドをリンクさせることはできません.

803.3. ゴッドが新たにリンクしてもそのクリーチャーはすでにバトルゾーンにあったものと同一のクリーチャーとして扱います. タップされたゴッドがリンクしてもタップされたままであり、そのクリーチャーに適用される効果は、それがリンクした後も適用され続けます. 例 : ターン終了時までパワー－2000 の修正を受けたゴッドがリンクした場合、リンクした後もパワー－2000 の修正は残ったままです.

803.3a 3 体でリンク可能なゴッドの右側と左側がタップとアンタップの異なる位相の場合、中央のゴッドを出して 3 体リンクした場合は、タップされた状態になります.

803.3b 攻撃中のゴッドがリンクした場合、その攻撃は続行されます.

803.4. ゴッドリンクしたクリーチャーのリンクが外れてリンクしていないゴッドになっても、そのクリーチャーは同一のクリーチャーであったものとして扱います. そのクリーチャーに適用される効果は、それがリンクを外れた後も適用され続けます.

803.4a 3 枚以上のカードで構成されるゴッドがバトルゾーンを離れて 2 体以上のゴッドになるとき、それぞれのゴッドが適用されていた効果をすべて引き継ぎます. それが攻撃中であった場合、攻撃プレイヤーはそのどちらか片方を選び攻撃を続行します.

803.5. リンクしたゴッドは召喚酔いしません.

803.5a 一度リンクしたゴッドのリンクが外れた場合、それがターンのはじめからバトルゾーンにあったのであれば新たに召喚酔いに影響されません.

803.6. 何らかの効果によりプレイヤーがカード名を 1 つ指定する場合、そのプレイヤーはリンクしたゴッドに含まれるいずれかのカード名を指定できますが、すべてを指定することはできません.

803.7. ゴッドがバトルゾーンを離れる場合、そのうちの 1 枚のみがバトルゾーンを離れます. これは状況起因処理であり、置換効果ではありません.

804: Psychic Creature

804.1. サイキック・クリーチャーとは、通常のカードのように一方にデュエル・マスターズのカードの表面、もう一方にデュエル・マスターズのカードの裏面があるのではなく、両方にデュエル・マスターズのカードの表面があるカードです. 各面は、一方からもう一方の面に変える能力を持つことがあります.

804.1a 多くのサイキック・クリーチャーは、特定の条件が満たされた時点でそのクリーチャーを「裏返す」覚醒能力を持ちます.

804.1b 一部のサイキック・クリーチャーは、バトルゾーンを離れる時にかわりにコストの小さい面に裏返す解除能力を持ちます. これは置換効果です. 804.1c いくつかのサイキック・クリーチャーは、複数のサイキック・クリーチャーを同時に裏返してサイキック・スーパー・クリーチャーにリンクする覚醒リンク能力を持ちます.

804.1d 各プレイヤーはサイキック・クリーチャーがどのゾーンにあるときでも、両方の面を見ることができます.

804.2. サイキック・クリーチャーの各面はそれぞれに独立した一連の特性を持ちます.

804.3. 呪文、能力、効果、あるいはルールがサイキック・クリーチャーの情報を必要とする場合、それはそれを適用する時点で表になっている面が与える情報のみを参照します.

804.4. サイキック・クリーチャーはゲーム開始時に超次元ゾーンに置かれます.

804.4a サイキック・クリーチャーはマナコストを支払って召喚することはできません. 呪文やクリーチャーの能力によりバトルゾーンに出すことが可能です.

804.4b サイキック・クリーチャーがバトルゾーン以外のゾーンに置かれたとき、即座に超次元ゾーンに戻ります. これは状況起因処理です.

804.5. サイキック・クリーチャーが裏返ってもそのクリーチャーは同一のクリーチャーとして扱います. タップされた状態のサイキック・クリーチャーが覚醒してもタップされたままであり、そのクリーチャーに適用される効果は、それが裏返った後も適用され続けます. 例 : ターン終了時までパワー－2000 の修正を受けたサイキッククリーチャーが裏返った場合、裏返った後もパワー－2000 の修正は残ったままである. 例 : 攻撃中のサイキッククリーチャーが裏返った場合、その攻撃は続行される.

804.6. 覚醒したサイキック・クリーチャーは召喚酔いに影響されません.

804.6a 一度覚醒したサイキック・クリーチャーが覚醒以外の効果によって再度裏返っても、それがターンのはじめからバトルゾーンにある自分のにあったのであれば新たに召喚酔いに影響されません.

804.7. 何らかの効果によりプレイヤーがカード名を 1 つ指定する場合、そのプレイヤーはサイキック・クリーチャーのいずれか一方の面のカード名を指定できますが、両方は指定できません.

805: Psychic Super Creature

805.1. サイキック・スーパー・クリーチャーとは、複数のサイキック・セルで構成されるクリーチャーで、サイキック・クリーチャーとしても扱います.

805.1a サイキック・セルは単独でバトルゾーンに存在できません. 何らかの効果でサイキック・セルがバトルゾーンに存在することになったとき、それは即座に超次元ゾーンに戻ります. これは状況起因処理です.

805.1b 一部のサイキック・スーパー・クリーチャーは、バトルゾーンを離れる時にそれを構成するサイキック・セルを１枚超次元ゾーンに戻し、残りを裏返すリンク解除能力を持ちます. これは置換効果ではありません.

805.1c サイキック・セルはそれ単独でコストを持たず、コストを参照する場合は 0 として扱います.

805.1d サイキック・セルがバトルゾーンを離れる場合、それはクリーチャーが離れたものとして扱いません.

805.1e サイキック・セルはそれぞれ、サイキック・スーパー・クリーチャーの持つ文明を持ちます.

805.2. サイキック・スーパー・クリーチャーがリンク解除して複数のサイキック・クリーチャーになっても、それらのクリーチャーは同一のクリーチャーとして扱います. タップされた状態のサイキック・スーパー・クリーチャーがリンク解除したら、分かれた後のサイキック・クリーチャーはタップされたままであり、それのクリーチャーに適用されていた効果は、分かれた後のサイキック・クリーチャーそれぞれにも受け継がれます.

805.2a 3 枚以上のカードで構成されるサイキック・スーパー・クリーチャーがバトルゾーンを離れて 2 体以上のクリーチャーになるとき、それぞれのクリーチャーが適用されていた効果をすべて引き継ぎます. それが攻撃中であった場合、攻撃プレイヤーはそのどちらか片方を選び攻撃を続行します.

806: Dragheart

806.1. ドラグハートとは、通常のカードのように一方にデュエル・マスターズのカードの表面、もう一方にデュエル・マスターズのカードの裏面があるのではなく、両方にデュエル・マスターズのカードの表面があるカードです. ドラグハート・クリーチャーのもう一方の面はドラグハート・ウエポンかドラグハート・フォートレス、またはその双方からなります. 各面は、一方からもう一方の面に変える能力を持つことがあります.

806.1a ドラグハート・クリーチャーは、ドラグハート・ウエポンかドラグハート・フォートレスから龍解して表になることができます. この時、位相は変わりません.

806.1b 一部のドラグハート・クリーチャーは、バトルゾーンを離れる時にかわりにコストの小さい面に裏返す龍回避能力を持ちます. これは置換効果です.

806.1c 各プレイヤーはドラグハートがどのゾーンにあるときでも、両方の面を見ることができます.

806.2. ドドラグハートの各面はそれぞれに独立した一連の特性を持ちます.

806.3. 呪文、能力、効果、あるいはルールがドラグハートの情報を必要とする場合、それはそれを適用する時点で表になっている面が与える情報のみを参照します.

806.4. ドラグハートはゲーム開始時に超次元ゾーンに置かれます.

806.4a ドラグハートはマナコストを支払って使用することはできません. クリーチャーの能力によりバトルゾーンに出すことが可能です . 806.4b ドラグハートがバトルゾーン以外のゾーンに置かれたとき、即座に超次元ゾーンに戻ります. これは状況起因処理です.

806.5. 何らかの効果によりプレイヤーがカード名を 1 つ指定する場合、そのプレイヤーは禁断のいずれか一方の面のカード名を指定できますが、両方は指定できません.

806.5a ドラグハート・クリーチャーはターンのはじめからバトルゾーンに存在していなければ攻撃することはできません. ただし、ターンのはじめに表になっている面は問いません. ターンのはじめにドラグハート・ウエポンの状態でバトルゾーンに存在し、その後龍解すればそのドラグハート・クリーチャーはターンのはじめからバトルゾーンにあったものとみなします.

806.6. 何らかの効果によりプレイヤーがカード名を 1 つ指定する場合、そのプレイヤーはドラグハートのいずれか一方の面のカード名を指定できますが、両方は指定できません.

807: Forbidden Impulse

807.1. 禁断の鼓動とは、デュエル・マスターズのカードの裏面があるのではなく、両方にデュエル・マスターズのカードの表面があるカードです. 禁断の鼓動のもう一方の面は禁断クリーチャーです. 禁断の鼓動は、禁断クリーチャーの面に変える能力を持ちます.

807.1a 禁断の鼓動は、禁断解放して表になることができます.

807.1b 各プレイヤーは禁断の鼓動がどのゾーンにあるときでも、両方の面を見ることができます.

807.3. 呪文、能力、効果、あるいはルールが禁断の情報を必要とする場合、それがバトルゾーンにあれば、それを適用する時点で表になっている面が与える情報のみを参照します. それがバトルゾーン以外のゾーンにあれば、どちらを表面として扱ってもかまいません.

807.4. 禁断の鼓動はゲーム開始時に指定されたゾーンに置かれます.

807.5. 何らかの効果によりプレイヤーがカード名を 1 つ指定する場合、そのプレイヤーは禁断のいずれか一方の面のカード名を指定できますが、両方は指定できません.

808: Twinpact

808.1. ツインパクトカードは1枚のカードに2つのカードタイプを内包した新たなカードの種類です. 2つの異なるコスト、カードタイプを持ちますが、カードとしてそれらの特性を参照される時には常に正しい情報が参照されなければなりません.

808.2 ツインパクトはカードが持つ特性です.

808.3. カードとして参照される時は、適正なカードタイプのうち好きな方をツインパクトカードの持ち主が選ぶことができます.

808.3a 特定のカードタイプを参照する場合、その部分の情報のみを参照します.

808.4. ツインパクトカードのカード名を参照する時は、二つの部分が合わさった名前を持つカードとみなします. バトルゾーンにクリーチャーとして存在しているツインパクトカードのカード名を参照する時は、クリーチャー側のみを参照します.

]] -- END RULES

-- ====================================================== -- MAINTENANCE BELOW THIS LINE IS GENERALLY NOT NECESSARY -- ======================================================

-- locals for performance local format, find, match, sub, gsub, gmatch, rep, lower, upper = string.format, string.find, string.match, string.sub, string.gsub, string.gmatch, string.rep, string.lower, string.upper local tonumber, tostring, type, assert, ipairs = tonumber, tostring, type, assert, ipairs local tinsert = table.insert

-- *_PATTERN: used to match Rules text -- *_FORMAT: used for formatting output

-- We need to split the text via LINE_PATTERN before we can use the beginning-of-string caret -- Otherwise, we would need a more complicated pattern to match all possible indices -- (Off the top of my head, I'm not sure Lua's pattern matching *could* do it in one pattern. It's not a full regex suite.) local LINE_PATTERN = "(.-)\n" local RULE_LINE_PATTERN = "^%d" local TOC_END_LINE_PATTERN = "^End contents" local GENERAL_RULE_PATTERN = "General"

local WIKILINK_FORMAT = "%s" local WIKILINK_ALT_FORMAT = "%s" local GENERAL_RULE_EXPANDED_TEXT_FORMAT = "General_(%s)"

local INDEX_SUBRULE_CHARACTER_SET = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz"

-- This is the format of the line in the General Rules where the date is found. As of last edit, it's the second line of text. -- The date itself is wrapped in parentheses to extract that text alone. local RULES_DATE_PATTERN = "Last update date ([^%.]+)"

-- "From the General Rules" local LAST_UPDATED_FORMAT = "From the General Rules (%s) "

-- Escape magic characters in a string. local sanitize do local matches = {   ["^"] = "%^";    ["$"] = "%$";    ["("] = "%(";    [")"] = "%)";    ["%"] = "%%";    ["."] = "%.";    ["["] = "%[";    ["]"] = "%]";    ["*"] = "%*";    ["+"] = "%+";    ["-"] = "%-";    ["?"] = "%?";  }

sanitize = function(s) return (gsub(s, ".", matches)) end end

-- local magicCharacterPatterns = { "%(", "%)", "%.", "%%", "%+", "%-", "%*", "%?", "%[", "%^", "%$" } -- local function sanitize(str) -- for _, mChar in ipairs(magicCharacterPatterns) do		-- str = gsub(str, mChar, "%%"..mChar) -- end -- return str -- end

--local MOST_RECENT_SET_NAME = mw.getCurrentFrame:expandTemplate({title = "CURRENTSET" })

local function GetLastUpdate local lastEffectiveDate = match(Rules.text, RULES_DATE_PATTERN) return lastEffectiveDate end

local function SplitLine(ruleLine) local i, j, index, rest = find(ruleLine, "^(%d%S+)%s(.+)") return i, j, index, rest end

--	Chops up and validates an index.	Individually breaking down index parts here for ease of comprehension and future maintenance.	Yes, a clever soul could streamline this with more complex pattern matching.	Clever and absolute performance are not the goals. Editability by anonymous maintainers is.	heading, major, and minor should all be number or nil	returns false instead if the string provided is not an index -- local function ParseIndex(index) local heading, major, minor, subrule if match(index, "%s") then return false end local i, j, suffix = find(index, "%.(.+)") if suffix then subrule = match(sub(suffix, -1), "(["..INDEX_SUBRULE_CHARACTER_SET.."])") -- If that was successful, cut that character off the suffix. if subrule then suffix = sub(suffix, 1, -2) end -- Now we can easily check whether the part between the period and the letter is a number. -- If so, that's our minor index minor = tonumber(suffix) assert(type(minor) == "number", "Invalid index!") -- Now cut off the entire suffix and let's parse the rest index = sub(index, 1, i-1) end -- Getting the heading and major index is just some number manipulation index = tonumber(index) -- assert(type(index) == "number", "Invalid index!") if not index then return false end if index >= 100 then major = index%100 heading = math.floor(index/100) else -- The body of the rules starts at 100, lower values are headings heading = index end return heading, major, minor, subrule end

local function IsSubsequentRule(line, heading, major, minor, subrule) local _, _, index = SplitLine(line) if not index then return false end local h, a, i, s = ParseIndex(index) if subrule then -- We can cheat like hell if we're dealing with subrules because there's no further nesting -- Therefore, the next line is the next rule by definition -- That said, if this ever changes, this snippet might be useful --			-- Yes, this makes assumptions about character encoding and subrules never numbering more than 24 for a given rule			local i = find(INDEX_SUBRULE_CHARACTER_SET, subrule) + 1			nextIndex = sub(INDEX_SUBRULE_CHARACTER_SET, i, i)		-- return true elseif i and minor and i > minor then return true elseif a and major and a > major then return true elseif h and heading and h > heading then return true end end

local function GetNestingDepth(index) local depth -- Subrules, e.g. 103.7a if match(index, "["..INDEX_SUBRULE_CHARACTER_SET.."]") then depth = 4 -- Rules, e.g. 112.1 elseif match(index, "%d%.%d") then depth = 3 -- Titles, e.g. 102 elseif match(index, "%d%d+") then depth = 2 -- Headings, e.g. 1 else depth = 1 end return depth end

local function Titleize(title) local link = lower(title) -- convert the first letter back to uppercase link = gsub(link, "^(%S)", upper) local t = format(WIKILINK_ALT_FORMAT, link, title) return t end

local function StylizeRule(ruleLine) local i, j, index, rest = SplitLine(ruleLine) if not index then if find(ruleLine, "Example:") then ruleLine = "''" .. gsub(ruleLine, "(Example:)", "%1") .. "'' "		end return ruleLine, true end local h, a, i, s = ParseIndex(index) -- Major indices and any rule shorter than five words should be a title, so try linking it! -- (this is probably a stupid assumption let's see how long before we get burned) if (h and a and not i) then -- Because each heading in the Rules has a "General" section, expand that to "General_(name of header)" if find(rest, GENERAL_RULE_PATTERN) then local headingName for line in gmatch(Rules.text, LINE_PATTERN) do headingName = match(line, "^"..h.."%. (.+)") if headingName then break end end assert(headingName) headingName = lower(headingName) headingName = gsub(headingName, "^(%S)", upper) local expandedLink = format(GENERAL_RULE_EXPANDED_TEXT_FORMAT, headingName) rest = format(WIKILINK_ALT_FORMAT, expandedLink, rest) else rest = Titleize(rest) end else local _, numWords = gsub(rest, "%S+", "") if numWords < 5 then rest = Titleize(rest) end end return format("%s %s", index, rest) end

-- Creates a mw.html object matching the styling of the old Rules template local function CreateRulesDiv(output) local div = mw.html.create("div"):addClass("crDiv") div:css("background-color", "#FFFFFF") div:css("border", "1px solid #111111") div:css("padding", "0px 10px 10px 10px") div:css("margin", "10px") div:css("align", "left") local lastDate = GetLastUpdate div:wikitext(format(LAST_UPDATED_FORMAT, lastDate)) div:newline if type(output) == "string" then local line = StylizeRule(output) div:wikitext("* ", line) else local indentLevel local prevMax = 0 local outputLine, isExample, maxIndent, index, _ for _, line in ipairs(output) do			outputLine, isExample = StylizeRule(line) _, _, index = SplitLine(line) if index then div:newline maxIndent = GetNestingDepth(index) if not indentLevel then indentLevel = 1 else indentLevel = indentLevel + (maxIndent - prevMax) end prevMax = maxIndent -- if indentLevel > 1 then -- outputLine = "*" .. outputLine -- end -- outputLine = rep(":", indentLevel-1) .. outputLine outputLine = rep("*", indentLevel) .. outputLine else if not find(outputLine, "Example:") then outputLine = rep(":", indentLevel) .. outputLine else outputLine = outputLine end end div:wikitext(outputLine) end end return div end

function Rules.TOC(frame) local index = frame.args[1] local heading, major, minor, subrule -- If there's no index, we want the full TOC. Otherwise, pass it in for validation. local fullTOC if (not index) or type(index)=="string" and index=="" then heading = 1 fullTOC = true else heading, major, minor, subrule = ParseIndex(index) assert(heading and heading>=1 and heading<=10 and not major and not minor and not subrule, "Invalid table of contents index!") end local output = {} local collecting = false for line in gmatch(Rules.text, LINE_PATTERN) do		if match(line, RULE_LINE_PATTERN) then if match(line, "^"..heading.."%.") then collecting = true elseif (not fullTOC) and IsSubsequentRule(line, heading, major, minor, subrule) then break end -- NOT elseif. We want to start collecting lines on the same line we match the target heading if collecting then tinsert(output, line) end elseif match(line, TOC_END_LINE_PATTERN) then break end end assert(#output > 0, "Index not found! ", index) return tostring(CreateRulesDiv(output)) end

-- Basically Rules.full but with the full text of an index function Rules.title(frame) local title = frame.args[1] title = sanitize(title) local output = {} local passedTOC = false local collecting = false local heading, major, minor, subrule -- this is a stupid hack to continue using the original index-based stuff for line in gmatch(Rules.text, LINE_PATTERN) do		if (not passedTOC) and match(line, TOC_END_LINE_PATTERN) then passedTOC = true elseif passedTOC then if match(line, title.."$") then collecting = true -- Stupid hack see above local _, _, i = SplitLine(line) heading, major, minor, subrule = ParseIndex(i) elseif collecting and IsSubsequentRule(line, heading, major, minor, subrule) then break end -- NOT elseif. We want to start collecting lines on the same line we match the target heading -- ignore whitespace if collecting and match(line, "%S") then tinsert(output, line) end end end assert(#output > 0, "Index not found! " .. title) if output then return tostring(CreateRulesDiv(output)) else return nil end end

function Rules.only(frame) local index, additionalLevels = frame.args[1], tonumber(frame.args[2]) local heading, major, minor, subrule = ParseIndex(index) local output = {} local passedTOC = false local collecting = false local ruleDepth, lineDepth = GetNestingDepth(index) for line in gmatch(Rules.text, LINE_PATTERN) do		if (not passedTOC) and match(line, TOC_END_LINE_PATTERN) then passedTOC = true elseif passedTOC then if match(line, RULE_LINE_PATTERN) then if match(line, "^"..index) then collecting = true elseif collecting and IsSubsequentRule(line, heading, major, minor, subrule) then break end end -- NOT elseif. We want to start collecting lines on the same line we match the target heading -- ignore whitespace if collecting and match(line, "%S") then if additionalLevels then local _, _, index = SplitLine(line) -- This looks a little weird. -- We only update lineDepth in the case that we're looking at a rules index -- But we capture any line for which it or the preceding index is within our targeting scope -- (examples, mostly) if index then lineDepth = GetNestingDepth(index) end if lineDepth <= ruleDepth + additionalLevels then tinsert(output, line) end else tinsert(output, line) break end end end end assert(#output > 0, "Index not found! " .. index) return tostring(CreateRulesDiv(output)) end

function Rules.full(frame) local index = frame.args[1] local heading, major, minor, subrule = ParseIndex(index) local output = {} local passedTOC = false local collecting = false for line in gmatch(Rules.text, LINE_PATTERN) do		if (not passedTOC) and match(line, TOC_END_LINE_PATTERN) then passedTOC = true elseif passedTOC then if match(line, RULE_LINE_PATTERN) then if match(line, "^"..index) then collecting = true elseif collecting and IsSubsequentRule(line, heading, major, minor, subrule) then break end end -- NOT elseif. We want to start collecting lines on the same line we match the target heading -- ignore whitespace if collecting and match(line, "%S") then tinsert(output, line) end end end assert(#output > 0, "Index not found! " .. index) return tostring(CreateRulesDiv(output)) end

function Rules.RulesTemplateCall(frame) local toc, exact, lookup for key, value in pairs(frame.args) do		if ((key == "toc") and value ~= "") or (value == "toc") then toc = true elseif ((key == "exact") and value ~= "") or (value == "exact") then exact = true elseif value and value ~= "" then assert(not lookup, "Unknown error, multiple lookups ") lookup = value end end assert(lookup or toc, "No lookup provided") if toc then if not lookup then return Rules.TOC({args={}}) elseif tonumber(lookup) < 10 then return Rules.TOC({args={lookup}}) else return Rules.only({args={lookup, 1}}) end elseif exact then return Rules.only({args={lookup}}) else if ParseIndex(lookup) then return Rules.full({args={lookup}}) else local output = Rules.title({args={lookup}}) if output then return output end end end end

return Rules